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SAMBO

Historique

Le terme de sambo est une abréviation russe signifiant « self-défense sans arme » (samozachtchita bez oroujiya). Cette technique de combat est mise au point par Vasilii Sergeevich Oshchepkov, qui fut l'un des pionniers du judo soviétique dans les années 1920. Le sambo est vite repris par les militaires mais reste toujours une discipline sportive. Ce sport de combat est aujourd'hui géré au niveau mondial par une fédération internationale, la Fédération internationale amateur de Sambo (FIAS), localisée à Moscou. La première compétition se déroule en URSS le 16 novembre 1938 à l'occasion d'un tournoi de lutte sur proposition de Anatolii Kharlampiev, longtemps décrit comme le père du sambo. Le premier championnat d'URSS se tient en 1939.

Règles internationales de lutte sambo

Le texte ci-dessous a été converti au format HTML du règlement "Règles internationales de lutte sambo en compétition" disponible au format PDF à l'adresse suivante : http://www.sambo-aulnay.org/documents/reglesambo.pdf
Vous trouverez beaucoup d'autres informations utiles sur le site : http://www.sambo-aulnay.org.



AVANT-PROPOS


Comme toutes les disciplines sportives, la lutte Sambo obéit à des règles qui constituent la "Loi du Jeu" et définissent sa pratique, dont l'objectif principal est de "vaincre" l'adversaire.

Ces règles ne sont à appliquer qu'à la lutte Sambo.

La lutte Sambo, discipline sportive de combat moderne, est sous la direction mondiale de la FEDERATION INTERNATIONALE DES LUTTES ASSOCIEES (FILA)

La lutte SAMBO peut être pratiquée à plusieurs fins

1º. Comme une activité éducative et pédagogique
2º. Comme un sport de compétition
3º. Comme un moyen de développement d’habiletés de défense personnelle
4°. Comme une activité de conditionnement physique



Dans la lutte Sambo, il est permis de saisir la veste (Kurka) ou les jambes de l’adversaire, effectuer des prises, projections, immobilisations et prises de soumission.

Toutes les actions techniques effectuées avec les jambes et les bras sont permises sur toutes les parties du corps de l’adversaire.

Plusieurs fois modifiées et toujours modifiables, les règles de la lutte Sambo énoncées ci-après doivent être connues et admises par tous : lutteurs, entraîneurs, ARBITREs et dirigeants. Elles exigent des lutteurs de Sambo (SAMBOKAS ou SAMBOISTES) de produire une lutte totale et universelle avec honnêteté et fair-play ( franc jeu) pour le plus grand plaisir des spectateurs.

Dans la langue anglaise, Sambo s’écrit Sombo.


REGLES D’ENSEMBLE

Article 1. Objet
Article 2. Champ d’application
Article 3. Interprétation
Article 4. Système et méthode de compétition
Article 5. Programme des compétitions


CHAPITRE Nº 1 - StrUCTURE ORGANISATIONNELLE ET MATERIELLE

Article 6. Catégories de poids et d’âge des compétiteurs
Article 7. Durée des combats
Article 8. Licence de compétiteur
Article 9. Pesée
Article 10. La tenue de combat
Article 11. Le tapis
Article 12. Le service médical
Article 13. Interventions du service médical
Article 14. Dopage


CHAPITRE Nº 2 - DEROULEMENT D’UNE COMPETITION

Article 15. Tirage au sort
Article 16. Appariement
Article 17. Tours éliminatoires et classement intermédiaire
Article 18. Finales
Article 19. classement final
Article 20. classement par équipes
Article 21. Cérémonie protocolaire


CHAPITRE N° 3 - LE CORPS D'ARBITRAGE

Article 22. Composition
Article 23. La tenue du corps D'ARBITRAGE
Article 24. Les fonctions d’ensemble
Article 25. L’ARBITRE
Article 26. Le juge
Article 27. Le chef de tapis
Article 28. Le responsable de l’ARBITRAGE
Article 29. Sanctions envers le corps D'ARBITRAGE


CHAPITRE Nº 4 - POINTS D’ACTIONS ET DE PRISES

Article 30. Marquage des points
Article 31. Finalité du combat
Article 32. Valeur attribuée aux actions et aux prises
Article 33. Appréciation de l’importance de l’action ou de la prise
Article 34. Décision et vote
Article 35. tableau des décisions


CHAPITRE Nº 5 - LE COMBAT

Article 36. Appel
Article 37. START
Article 38. Interruption du combat
Article 39. Fin du combat
Article 40. Arrêt et reprise du combat


CHAPITRE Nº 6 - POINTS DE classEMENT ET DECISIONS

Article 41. Points de classement attribués après un combat
Article 42. Détermination du vainqueur en cas d’égalité de points
Article 43. Les prises de soumission
Article 44. Les immobilisations
Article 45. Supériorité technique
Article 46. Élimination et disqualification


CHAPITRE Nº 7 - INTERDICTIONS ET PRISES ILLEGALES

Article 47. Interdictions générales
Article 48. Prises illégales
Article 49. Conséquences sur le combat


CHAPITRE Nº 8 - LA PASSIVITE

Article 50. Définition
Article 51. Lutte contre la passivité
Article 52. Combat à terre
Article 53. Avertissements et pénalités


CHAPITRE Nº 9 - LE PROTET

Article 54. Protêt
Article 55. Modifications et imprévus


ANNEXES

Vocabulaire de base
Système d'élimination directe avec repêchage
Signaux des ARBITREs
Prises illégales
Valeur des actions techniques


REGLES D’ENSEMBLE

ARTICLE 1 - OBJET

Établies en exécution des dispositions des Statuts de la FILA,
du règlement financier,
du règlement disciplinaire,
du règlement sur l'organisation des épreuves internationales,
de tous les règlements spécifiques

les règles internationales de lutte Sambo ont pour objet notamment :

• De définir et de préciser les conditions pratiques et techniques dans lesquelles doivent se dérouler les combats.
• De fixer la valeur attribuable aux actions et prises de lutte Sambo.
• D’énumérer les situations et les interdictions.
• De fixer les fonctions techniques du corps D'ARBITRAGE.
• De déterminer le système de compétition, les modalités de victoire, de défaite, de classement, de pénalisation, d’élimination des concurrents, etc.

Susceptibles d’être modifiées à la lumière des constatations de leur application pratique et en fonction de la recherche de leur efficacité, les règles internationales énoncées ci-après constituent le cadre dans lequel se manifeste le sport de la lutte Sambo.


ARTICLE 2 - CHAMP D’APPLICATION

Les présentes règlest sont obligatoirement applicables aux Championnats Mondiaux, Continentaux, Régionaux, Communautaires et à toutes les rencontres internationales organisées sous le contrôle de la FILA.
A l’occasion de tournois internationaux, un système différent de compétition peut être appliqué exceptionnellement, à la condition d’avoir obtenu l’accord de la FILA et de tous les pays participants.
Elles entrent également en vigueur lors de n’importe quelle épreuve organisée par les fédérations affiliées à la FILA.

OBLIGATIONS DU COMPETITEUR
Le compétiteur doit :


a) Respecter scrupuleusement les règles de la lutte Sambo, le programmeet le règlement de la compétition..
b) Respecter les indications des ARBITREs.
c) S’il ne peut pas continuer la compétition, le faire savoir immédiatement au Secrétariat de la compétition..
d) Se présenter immédiatement sur le tapis avec la tenue adéquate lorsqu’il est appelé pour le combat.
e) Saluer en serrant la main de son adversaire et de l’ARBITRE avant et après le combat.


DROITS DU COMPETITEUR
Le compétiteur a le droit de :


a) S’adresser aux ARBITREs par l’intermédiaire du Délégué de son équipe durant les compétitions.
b) Vérifier son poids sur une balance officielle une heure avant la pesée officielle.
c) Recevoir à temps toute l’information sur le déroulement de la compétition, le programme, les appariements du tour suivant, les modifications dans le programme, les résultats des combats, etc.
d) Utiliser les 2 minutes d’arrêt de combat sur blessure prévues pour récupérer, en l’absence d’un médecin officiel
de la compétition. (Art.13)


ARTICLE 3 - INTERPRETATION

En cas de désaccord sur l’interprétation des dispositions d’un article des présentes règles, le Bureau Exécutif de la FILA sera le seul habilité à en préciser la signification exacte ; seul le texte français faisant foi.


ARTICLE 4 - SYSTEME ET METHODE DE COMPETITION

Les compétitions de Lutte Sambo se déroulent d'après le système d'élimination directe avecla recherche d’un nombre idéal de lutteurs au début de la compétition, soit : 4, 8, 16, 32, 64, etc. Si dans une catégorie de poids il n’existe pas un nombre idéal de lutteurs, il faut disputer des combats de qualification pour l’obtenir. Ces combats s’établissent à partir du bas du tableau (voir tableau d ‘appariement dans les annexes).

     -   Pour toutes les compétitions de lutte Sambo se déroulant d’après le système d’élimination directe, il y a repêchage en deux groupes séparés pour tous ceux qui ont perdu contre les finalistes pour la première et la deuxième place.
     -   Les combats des deux groupes de repêchage en ligne commencent à partir des lutteurs qui ont perdu au premier tour contre un des deux finalistes, y compris lors des combats de qualification pour chercher le nombre idéal, et se terminent avec les perdants des demi-finales. Les vainqueurs du dernier combat des deux groupes de repêchage reçoivent chacun une médaille de bronze.
     -   Chaque catégorie de poids commence et se termine dans la même journée. La pesée pour la catégorie concernée a lieu la veille du début de la compétition.
     -   La méthode de compétition comprend les phases suivantes :
                a. Combats de qualification
                b. Tours éliminatoires
                c. Combats de repêchage
                d. Combats de finales.

Si dans une catégorie de poids, il y a moins de 6 lutteurs, il faut appliquer le système du tournoi nordique (chacun contre chacun).

Exemple d’une compétition avec élimination directe
Prenons l’exemple d’une compétition avec 22 lutteurs dans une catégorie de poids. Les 22 lutteurs tirent au sort un numéro de 1 à 22 (tableau, annexe A).

Matchs de qualification

Pour pouvoir arriver au nombre idéal inférieur le plus proche permettant l’application du système d’élimination directe (16 lutteurs), il faut disputer les matches de qualification.
Dans notre exemple, nous avons 6 lutteurs en plus du nombre idéal de 16. Les matchs de qualification sont donc disputés par les 6 lutteurs qui ont tiré les numéros les plus élevés après 16, soit les numéros 17, 18, 19, 20, 21 et 22 et par les 6 lutteurs qui ont tiré les numéros précédant directement le 17, soit les numéros 16, 15, 14, 13, 12 et 11. Suivant le principe de l’appariement dans l’ordre des numéros tirés, nous avons donc les matchs :

• Numéro 11 contre numéro 12, match numéro 1
• Numéro 13 contre numéro 14, match numéro 2
• Numéro 15 contre numéro 16, match numéro 3
• Numéro 17 contre numéro 18, match numéro 4
• Numéro 19 contre numéro 20, match numéro 5
• Numéro 21 contre numéro 22, match numéro 6

Les vainqueurs de ces 6 matchs de qualification entrent dans les tours éliminatoires de la compétition par élimination directe.

Tours éliminatoires

près les matches de qualification, nous avons le nombre idéal de 16 lutteurs. Les 16 lutteurs qui disputent les tours éliminatoires sont les 10 lutteurs qui ont tiré les numéros de 1 à 10 et les 6 lutteurs qui ont gagné les matches de qualification, soit les numéros 12, 13, 15, 17, 19 et 22 (pour faire 16). Toujours suivant le principe de l’appariement dans l’ordre des numéros tirés, le 1er tour éliminatoire se déroule comme suit :

• Numéro 1 contre numéro 2, match numéro 1
• Numéro 3 contre numéro 4, match numéro 2
• Numéro 5 contre numéro 6, match numéro 3
• Numéro 7 contre numéro 8, match numéro 4
• Numéro 9 contre numéro 10, match numéro 5
• Numéro 12 contre numéro 13, match numéro 6
• Numéro 15 contre numéro 17, match numéro 7
• Numéro 19 contre numéro 22, match numéro 8

Matches de repêchage

Comme il est dit plus haut, tous les lutteurs (lutteuses) qui ont perdu contre les deux finalistes ont droit au repêchage.

Les lutteurs qui ont perdu contre le finaliste numéro 5 sont les suivants :

• Numéro 6 (perdant du 1er tour)
• Numéro 7 (perdant du 2ème tour)
• Numéro 3 (perdant du 3ème tour)

Les lutteurs qui ont perdu contre le finaliste numéro 15

• Numéro 16 (perdant à la qualification)
• Numéro 17 (perdant du 1er tour)
• Numéro 19 (perdant du 2ème tour)
• Numéro 12 (perdant du 3ème tour)

Le repêchage commence avec les lutteurs qui ont perdu contre les finalistes au niveau le plus bas de la compétition.

1er match : numéro 6 (perdant du 1er tour) contre numéro 7 (perdant du 2ème tour)
2ème match : le vainqueur du 1er match (N6) contre numéro 3 (perdant du 3ème tour)

Le lutteur 6 est le vainqueur du groupe de repêchage des lutteurs qui ont perdu contre le finaliste numéro 5.

On procède de la même façon avec les lutteurs qui ont perdu contre le finaliste numéro 15.
1er match : Numéro 16 (perdant à la qualification) contre numéro 17 (perdant du 1er tour)
2ème match : le vainqueur du 1er match (N16) contre numéro 19 (perdant du 2ème tour)
3ème match : le vainqueur du 2ème match (N16) contre numéro 12 (perdant du 3ème tour)

Le lutteur numéro 16 est le vainqueur du groupe de repêchage des lutteurs qui ont perdu contre le finaliste numéro 15.

Finale

Les deux finalistes des tours éliminatoires, soit les numéros 5 et 15, participent au match pour la 1ère et la 2ème place.
Les deux vainqueurs des deux derniers matches de repêchage (les N6 et N16) reçoivent chacun la médaille de bronze.
Les perdants des deux finales pour les médailles de bronze sont classés 5èmes ex æquo.

Critères de classement
En raison de l’introduction de l’élimination directe, les lutteurs sont classés de la manière suivante :

- Pour classer les lutteurs à partir de la 7ème place, les points de classement déterminent la place. En cas d’égalité de points de classement, ils sont classés suivant les critères de l’article 17 de ce règlement.
- Les lutteurs qui participent au repêchage sont également classés en fonction des points de classement
acquis durant toute la compétition.
Les lutteurs disqualifiés pour brutalité ou comportement anti-sportif seront éliminés de la compétition et non classés.

Si un lutteur ne se présente pas au tapis pour quelque raison que ce soit dès que la compétition a débutée, son ou ses adversaires désignés auront combat gagné, et le lutteur sera disqualifié et non classé, sauf s’il présente un ses adversaires désignés auront combat gagné, et le lutteur sera disqualifié et non classé, sauf s’il présente un certificat médical.

Critères de classement pour tournoi nordique
Pour le système du tournoi nordique, seulement 4 points de classement seront attribués pour le tombé, l’abandon ou le forfait de blessure ou de disqualification.
Dans le tournoi nordique celui qui a le plus de points de classement est classé premier.
Dans le cas d’égalité de points de classement entre deux lutteurs, leur combat direct déterminera le vainqueur. Sera classé avant le lutteur qui a gagné son adversaire.

Dans le cas d’égalité de points de classement entre plusieurs lutteurs, on commencera par classer le dernier du groupe des ex aequo en fonction des critères suivants jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux lutteurs :
1) Le moins de victoires par tombé
2) Le moins de victoires de match par supériorité
3) Le moins de victoires de manche par supériorité
4) Le moins de points techniques marqués dans toute la compétition
5) Le plus de points techniques donnés dans toute la compétition
Lorsqu’il ne reste plus que deux lutteurs à égalité, sera classé premier celui qui aura gagné le combat entre eux.


ARTICLE 5 - PROGRAMME DES COMPETITIONS

La durée des Championnats Mondiaux, Continentaux, Régionaux et tournois internationaux Seniors et Juniors est fixée comme suit :
- 1 jour pour chaque catégorie de poids sur 2 ou 3 tapis avec cumul de plusieurs catégories dans la même journée. En fonction du nombre d’inscriptions, un tapis pourra être ajouté ou retiré, en accord avec la FILA.
En principe, pour tous les types de compétition, la durée de chaque séance ne doit pas dépasser 3 heures.Les compétitions Cadets peuvent se dérouler sur un jour si les concurrents ne doivent pas disputer plus de 7 combats dans la journée. Si elles durent plus d’un jour, les concurrents ne doivent pas disputer plus de 4 combats par jour.
La période de récupération entre les combats pour un concurrent senior, junior ou cadet ne doit pas être inférieure à 15 minutes.

Toutes les finales pour la première, la deuxième et la troisième place doivent se dérouler sur un seul tapis.




CHAPITRE Nº 1 - StrUCTURE ORGANISATIONNELLE ET MATERIELLE



ARTICLE 6 - CATEGORIES DE POIDS ET GROUPES D’ AGE DES COMPETITEURS

a) Catégories de poids

Pour les compétitions internationales, elles sont les suivantes :


ÉcolierCadetJuniorSeniorVétérans
HommesFemmesHommesFemmesHommesFemmesHommesFemmesHommesFemmes
29-3228-3039-4236-3846-5040-4450-5544-4850-55 
353246405548605160 
383450436051665566 
423754466655745974 
474058497459846384 
534463528463966796 
59486956966796-12067-7296-120 
6652766096-12067-72    
73578565      
73-8557-6285-10065-70      


Réputé participer de sa propre volonté et sous sa propre responsabilité, chaque concurrent ne peut être admis à une épreuve que pour une seule catégorie de poids, normalement celle qui correspond à son poids corporel lors de la pesée officielle.
Toutefois, il peut opter pour la catégorie immédiatement supérieure, excepté pour les poids lourds, catégorie dans laquelle le concurrent devra peser plus de 96 kg (67 kg en Féminin) pour les groupes d’age Senior et Junior et plus de 85 kg (65 kg en Féminin) pour le groupe d’age Cadet. Les lutteurs Juniors de moins de 18 ans et les lutteurs Cadets doivent présenter une autorisation parentale et un certificat médical s’ils veulent être surclassés d’une catégorie de poids.

Pour les groupes Junior et Senior (hommes et femmes) les compétitions ouvertes pour un champion unique peuvent avoir lieu sans répartir les concurrents dans des catégories de poids.
Le poids minimum pour ces compétitions-là est estimé dans leurs règlements.


b) Groupes d’âge

Pour les compétitions internationales, les groupes d’âge sont les suivants :

GroupesHommesFemmes
Écoliers13-14-15 ans13-14-15 ans
Cadets15-16-17 ans15-16-17 ans
Juniors17-18-19-20 ans17-18-19-20 ans
Seniors20 ans et plus (+18)20 ans et plus (+17)
Vétérans35-39, 40-44, 45-49, 50-54, 55-59, 60+ 


Les sportifs âgés de 13 ans en Écolier, 15 ans en Cadet, 17 ans en Junior, 18 ans en Senior Masculin et 17 ans en Senior Féminin, peuvent participer dans les catégories mentionnées en fournissant un certificat médical et une autorisation parentale, le toutt sous la responsabilité de leur fédération nationale.


ARTICLE 7 - DUREE DES COMBATS

La durée des combats est fixée de la manière suivante:

ECOLIERS, MASCULIN ET FEMININune période de 3 minutes
CADETS, MASCULIN ET FEMININune période de 4 minutes
JUNIOR ET SENIOR FEMININune période de 4 minutes
JUNIOR ET SENIOR MASCULINune période de 5 minutes


ARTICLE 8 - LICENCE DE COMPETITEUR

Tout participant aux compétitions internationales doit posséder la licence FILA, définie par un règlement particulier, et se soumettre trois jours avant une compétition officielle contrôlée par la FILA, à un examen médical par un médecin spécialiste attestant de la capacité physique du lutteur à participer . Ce certificat devra être remis par le titulaire au médecin assurant le contrôle médical à la pesée.

Le compétiteur est tenu de remettre sa licence au moment de la pesée accompagnée d'un document officiel avec photographie certifiant son identité au délégué officiel qui la fait parvenir pour vérification au représentant de la FILA.
Celui-ci la restitue le même jour au responsable de l’équipe du lutteur de Sambo concerné.La licence internationale n’est valable que lorsqu’elle possède le timbre FILA de l’année en cours.


ARTICLE 9 - PESEE

La pesée a toujours lieu la veille du début de la compétition pour la catégorie de poids concernée et dure 30 minutes ;

La liste définitive des concurrents doit être obligatoirement remise par le chef de délégation au secrétariat du comité d’organisation par le chef de délégation 6 heuresde la pesée.

La procédure de la pesée a pour objectif de vérifier que le poids du concurrent correspond à une des catégories de poids. Le concurrent a le droit de lutter dans la catégorie de poids établie dans la pesée.
La pesée est effectuée par des juges-ARBITREs, désignés par le RESPONSABLE des ARBITRES, et le responsable du commission de compétition.
Avant la pesée, tous les concurrents doivent se soumettre obligatoirement au contrôle médical officiel. Ils sont examinés par les médecins responsables de la compétition qui ont l’obligation d’éliminer tout concurrent présentant un quelconque risque de contamination ou de blessure.
Les concurrents se pèsent dans une salle spéciale ou dans un espace séparé par un paravent, les hommes en slip, short ou maillot de lutte et les femmes en maillot de bain ou maillot de lutte.

L’ordre et le temps de la pesée des concurrents sont indiqués dans le règlement. Le concurrent qui est arrivé en retard ou qui ne s'est pas présenté à la pesée ne peut pas participer à la compétition.
Les concurrents ont le droit de contrôler leur poids sur la balance de la pesée officielle une heure avant le début de la pesée.

Il est permis d’utiliser pour la pesée plus d’une balance, mais les compétiteurs de la même catégorie de poids doivent être pesés avec la même balance.
Les concurrents doivent être en parfaite condition physique et présenter des ongles coupés très courts, une tenue propre, être rasés de près ou arborer une barbe longue, ce qui sera contrôlé durant la pesée.

Jusqu’à la fin du temps réglementaire de la pesée, les lutteurs ont le droit, chacun à leur tour, de se placer sur la balance autant de fois qu'il le désirent.
Le résultat de la pesée sera noté sur la feuille de pesée correspondante.


ARTICLE 10 - LA TENUE DE COMBAT

La tenue du concurrent comprend une veste (KURKA) de couleur rouge ou bleu, des chaussures de lutte Sambo et un short sans bretelles qui couvre la pelvis et le tiers supérieur des cuisses de la même couleur que la veste.
Les concurrents doivent se présenter au bord du tapis revêtus de la tenue de la couleur désignée (rouge ou bleu).
La veste répond obligatoirement aux caractéristiques suivantes :
- les épaulettes sont saillantes.
- les manches tombent jusqu’aux poignets et permettent à leur extrémité le passage de quatre doigts d’une main.
- La ceinture doit donner deux tours avant d'être attachée par un noeud plat. et les bouts tombants doivent mesurer 15 cm.
- Pour maintenir la ceinture, la taille est pourvue de deux passants placés latéralement à 20cm de chaque côté du point de nouement.
- Les pans du KURKA auront de 20 à 25 cm de long en dessous de la ceinture.

Le short est sans bretelles et couvre le bassin et le tiers supérieur des cuisses.
Les chaussures de lutte Sambo doivent être légeres, avec des semelles lisses et fines et doivent enserrer la cheville. Les chaussures à talon ou à semelles épaisses, les chaussures à oeillet ou comportant une partie métallique sont interdites.
Il est permis d’utiliser de légères genouillères. Les protèges oreilles ou casques renforcés sont interdits. Seuls sont autorisés les articles en tissu élastique.
Il est interdit d’ajouter tout autre élément à cette tenue, sauf en cas d’interruption du combat pour blessure ou une autre raison.Le concurrent pourra alors se couvrir avec un vêtement chaud.
Pour la cérémonie protocolaire, les concurrents doivent porter la tenue de leurs équipes respectives.


ARTICLE 11 - LE TAPIS

Il est obligatoire d’utiliser dans toutes les compétitions internationales, un tapis homologué par la FILA de 9m de diamètre, entouré d’une garniture de même paisseur et de 1m50 de largeur. Exceptionnellemnt pour certains tournois, l'usage de tapis de 8 mètres de diamètre au minimum est autorisé.
A l’intérieur du cercle de 9m de diamètre, tout autour de sa circonférence, est tracée une bande de couleur rouge d’1m de largeur, qui fait partie int égrante de la surface de combat.
Pour désigner les différentes parties du tapis, la terminologie suivante sera employé


Le rond central est le centre du tapis ( diamèter 1 m )
La partie intérieure du tapis située en deça de la bande rouge est la suface centrale de lutte ou aire de combat ‘diamètre 7m)
La bande rouge ( largeur 1m ) est la zone de passivité.
La garniture ( partie extérieure à la zone rouge) est la surface d eprotection ( largeur 1m50 ).

Pour tous les Championnats du Monde et Championnats Continentaux, et aussi en cas de mauvaise visibilité, le tapis devra être placé sur une plate-forme élevée dont la hauteur ne devra pas excéder les 1m10. Les poteaux et les cordes comme pour un ring de boxe sont interdits.
Si le tapis est installé sur une plate-forme, et que la marge de protection (garniture et espace libre autour du tapis) n’atteint pas deux mètres, les côtés du podium devront être garnis de panneaux inclinés à 45º. La surface de protection devra être dans tous les cas d’une autre couleur que celle du tapis.
Le plancher près du tapis devra être garni d’un recouvrement doux soigneusement fixé.
Le tapis doit être couvert par une bâche. Afin d'éviter la contamination, elle doit être lavée et désinfectée avant chaque séance de lutte. Si tel est le cas, elle devra avoir également les oeillets de fixation protégés. Dans le cas d'utilisation de tapis modernes présentant une surface lisse uniforme et non rugueuse (bâche incorporée), les mêmes mesures d’hygiène doivent également être appliquées.
Le tapis doit être placé d’une façon permettant à la lutte de continuer même si les lutteurs sont en dehors de la surface de combat.

Un cercle d’un mètre de diamètre intérieur doit être tracé au milieu du tapis , entouré d’une bande de 10 cm de largeur. Une ligne de 8 cm de largeur partage le cercle en deux. La couleur de la couronne ainsi définie et celle du tracé délimitant l’aire de combat doivent être de couleur rouge.
Deux des coins opposés du tapis sont marqués à la couleur de chaque lutteur: soit un en rouge et l’autre en bleu. L’installation du tapis doit permettre qu’un large espace soit complètement dégagé tout autour afin d'assurer le déroulement normal de la compétition.
L’épaisseur du tapis est de 4 à 6 cm. Cette épaisseur dépend de la densité et de l’élasticité du matériau employé.


ARTICLE 12 - LE SERVICE MEDICAL

Ainsi que le précise l'Article 8 du règlement définissant la LICENCE INTERNATIONALE de compétiteur, tout lutteur de Sambo doit se soumettre dans son pays à un Examen médical trois jours avant son départ pour tout type de Compétition officielle contrôlée par la FILA
L’organisateur des compétitions est tenu de mettre en place un service médical chargé d’assurer le contrôle medical avant la pesée et pendant les Combats et d’aider à découvrir l'éventuelle pratique du dopage. Ce service médical doit être composé d’un nombre adéquat de médecins et auxiliaires médicaux. Appelé à fonctionner pendant toute la durée des épreuves, le service médical est placé sous l’autorité de la COMMISSION MÉDICALE de la FILA


ARTICLE 13 - INTERVENTIONS DU SERVICE MEDICAL

Le responsable médical de la FILA a le droit et le devoir de faire arrêter à tout moment un combat par l'intermédiaire du chef de tapis, lorsqu'il estime qu'il y a danger pour l'un ou l'autre des compétiteurs.
Il peut également faire cesser immédiatement un combat en déclarant l'un des lutteurs inapte à continuer.
Le lutteur blessé qui n’a pas pu continuer le combat, sera déclaré vaincu 5 - 0 – X – (blessure).
En cas de blessure, lorsqu’un lutteur n’a pas pu continuer de combattre, par décision du service médical, il peut continuer dans la Compétition s’il est repêché et si le médecin responsable de la compétition ne s’y oppose pas.
Le lutteur ne doit jamais quitter le tapis, sauf en cas de blessure grave nécessitant son évacuation immédiate.
En cas de blessure d'un lutteur, l'ARBITRE doit immédiatement réclamer l'intervention du docteur et s’il ne s’agit pas d’une blessure visible ou avec du sang, l'ARBITRE réclame au juge ou au chef de tapis la sanction.
Si un lutteur subit une blessure visible ou avec du sang, le médecin disposera d’un temps nécessaire pour soigner le blessé et c’est lui qui décidera si le lutteur peut continuer le combat ou non, sans limite de temps.
En cas de litige d'ordre médical, le médecin de l'équipe du lutteur en cause a le droit d'intervenir dans les soins éventuels ou de formuler son avis sur une intervention ou décision du service médical. Seul le médecin délégué de la Commission Médicale de la FILA peut exiger du corps d'ARBITRAGE d'arrêter le match.
Dans les compétitions où il n'y a pas de médecin officiel, l’ARBITRE peut suspendre la lutte pour une durée de deux minutes maximum pour un match. Le corps d'ARBITRAGE est compétent pour décider s’il y a simulation ou non et doit appliquer la procédure prévue dans les paragraphes ci-devant.
Cet arrêt peut être accordé en une ou plusieurs fois et est valable pour les deux lutteurs.
Chaque 30 secondes doit être annoncée par le chronométreur du tapis concerné. Dix secondes avant la fin des deux minutes, l'ARBITRE doit inviter les deux lutteurs à reprendre le match au centre du tapis.
Dans les compétitions internationales où la Commission Médicale de la FILA n'est pas représentée, la décision d'interrompre le combat sera prise par le délégué de la FILA ou par l'ARBITRE délégué de la FILA après consultation avec le médecin de la compétition et le médecin de l'équipe du lutteur blessé.
Dans tous les cas, le médecin qui devra décider d'interdire à un lutteur de continuer le match devra être d'une nationalité différente de celle du lutteur concerné et ne pas être intéressé dans la catégorie en cause (voir le Règlement Sanitaire).
Le lutteur qui arrête soudainement le combat pour blessure sans saignement perd automatiquement 1 point qui sera attribué à son adversaire.


ARTICLE 14 - DOPAGE

En application des dispositions des Statuts de la FILA et afin de lutter contre l'éventuelle pratique du dopage formellement interdite, la FILA se réserve le droit, dans toutes les compétitions sous son contrôle, de soumettre les lutteurs à des examens ou des tests.
Cette disposition est obligatoire aux championnats du Monde et continentaux, suivant les règles de la FILA, et aux jeux continentaux suivant les règles du CIO.
En aucun cas, les compétiteurs ou les dirigeants ne pourront s'opposer à ce contrôle sous peine d’élimination immédiate du compétiteur et d’applications de sanctions prévues en cas de dopage.

La Commission Médicale de la FILA décidera du moment, du nombre ou e la fréquence de ces examens de contrôle, lesquels seront pratiqués par tous les moyens qui lui sembleront utiles.
Les prélèvements appropriés seront effectués sous le contrôle d’un médecin accrédité par la FILA en présence d'un membre de la FILA et d’un dirigeant du ou des lutteurs appelés à être testés.
Dans le cas où le prélèvement ne serait pas effectué dans les conditions fixées ci-avant,les résultats ainsi obtenus seront considérés comme nuls. (Voir Règlement Dopage).

La mise en place et les conséquences financières des contrôles anti-dopage sont à la charge du pays organisateur et des Fédérations Nationales.

La FILA étant soumise à la convention de lutte contre le dopage signée avec la CIO et appliquée par l’Agence Mondiale de Lutte Contre le Dopage (LAMA), tous les règlements, procédures et sanctions de celle-ci seront applicables par la FILA.

L’organe judiciaire de recours dans le cas d’une sanction pour dopage prise à l’encontre d’un lutteur par le Bureau de la FILA est le TAS (tribunal Arbitral du Sport) à Lausanne (Suisse) uniquement.



CHAPITRE Nº 2 - DEROULEMENT D’UNE COMPETITION


ARTICLE 15 - TIRAGE AU SORT

Il doit être public.
Immédiatement après s’être pesé, le lutteur tire au sort son numéro qui sera intégré dans le tableau d'appariement.
Ce numéro doit être inscrit immédiatement sur la feuille de pesée et sur le panneau d'affichage placé à la vue du public.

IMPORTANT: A l'occasion du tirage au sort, si le responsable de la pesée et du tirage au sort constateaient une erreur dans la procédure réglementaire, le tirage au sort de la catégorie de poids concerné serait annulé et il serait procédé à un nouveau tirage.


ARTICLE 16 - APPARIEMENT

Un document fixant le protocole et l'horaire des épreuves devra être établi pour fournir toutes les précisions utiles sur le déroulement prévisible de la compétition.
Les appariements de chaque tour, de même que leurs résultats, sont enregistrés sur un tableau afin que concurrents puissent le consulter à tout moment.
Dans les compétitions où plusieurs compétiteurs d’un même pays participent dans une même catégorie de poids, les intéressés peuvent être appelés à combattre l’un contre l’autre au premier tour si le tirage au sort établit l'appariement de cette façon.


ARTICLE 17 - TOURS ELIMINATOIRES ET classEMENT INTERMEDIAIRE

Les tours éliminatoires ont lieu jusqu’à l’élimination progressive des compétiteurs.
Elles ont lieu jusqu’à ce que le classement des 6 premiers puisse être déterminé.
En cas d’égalité de points de classement de plusieurs lutteurs, le classement sera établi en appréciant successivement les critères suivants :

1. Le plus de points accumulés au cours de la compétition.
2. Le plus de victoires.
3. Le plus de victoires totales (action technique, technique douloureuse, projection debout, etc.)
4. Le plus de victoires 4 : 0 non considérées comme des victoires totales (abandon, supériorité technique, etc.)
5. Le plus de victoires par supériorité 4 : 1
6. Le plus de victoires aux points
7. Le moins de défaites
8. Si l’égalité persiste, il faut chercher : le nombre de points techniques obtenus par le compétiteur au cours des deux derniers combats. Ils seront classés suivant celui qui a obtenu la victoire totale plus rapidement (point 3)


ARTICLE 18 - FINALES

Les vainqueurs des demi-finales disputent la finale pour la 1ère et 2ème place.
Les perdants des demi-finales disputent les deux 3ème et 5ème places contre les vainqueurs des 2 groupes de repêchage.

CAS PARTICULIERS :
1) Au cas où un lutteur ne se présente pas sur le tapis pour la finale lorsqu'il est appelé par son nom, il sera disqualifié et non classé. Son adversaire aura combat gagné..
2) Les lutteurs n'ayant pas d’adversaire sont classés sans combat.


ARTICLE 19 - classEMENT FINAL

Les combats déterminant le classement final pour la 1ère et la 2ème place, les deux 3ème et les deux 5ème places doivent se terminer obligatoirement par la victoire d'un des finalistes. Dans tous les cas, la victoire totale ou la supériorité technique (12 points de différence) interrompent immédiatement la lutte et déterminent le vainqueur.

PRÉCISIONS COMPLÉMENTAIRES:
Un concurrent ne finissant pas la Compétition n’est pas classé. Il en est de même pourun lutteur disqualifié pour brutalité ou mauvaise conduite. Dans ce cas-là, il convient que le CHEF DE TAPIS s’assure, suite à un deuxième avertissement, de l’intervention du CORPS D'ARBITRAGE, avec l'accord du responsable de l’ARBITRAGE, pour prononcer l’éventuelle élimination.

Un compétiteur blessé, immobilisé ou hospitalisé ne pouvant pas se présenter sur le tapis peut, avec l’avis obligatoire du médecin de la FILA ou de la Compétition, être déclaré vaincu mais non disqualifié.
De cette façon, il peut être classé et continuer la Compétition s’il est repêché.
Enfin, un lutteur éliminé, contraint par le médecin officiel d’abandonner, peut être classé suivant sa position à la fin de la Compétition.


ARTICLE 20 - classEMENT PAR EQUIPES

Lors de compétitions individuelles, le classement par équipes est déterminé par la place des 10 premiers lutteurs classés dans chaque catégorie de poids.

PLACEPOINTSPLACEPOINTS
106
94
83
82
610º1


L’application de ce tableau reste invariable quel que soit le nombre de lutteurs par catégorie.
Au cas où, parmi les 10 premiers classés d’une catégorie de poids, il y aurait plusieurs lutteurs d’un même pays, seule les points du lutteur ayant le meilleur classement dans cette catégorie sont additionnés au total de son pays.
En cas d’égalité de classement de plusieurs équipes, l’équipe classée première est celle qui a le plus de premières places, etc.


ARTICLE 21 - CEREMONIE PROTOCOLAIRE

Les 4 premiers classés de chaque catégorie de poids, participant à la cérémonie protocolaire, reçoivent une médaille selon leur classement.

1er - or
2ème - argent
3ème - bronze
3ème - bronze


CHAPITRE Nº 3 - LE CORPS D'ARBITRAGE



ARTICLE 22 - COMPOSITION

Dans toutes les compétitions, le CORPS D'ARBITRAGE pour chaque combat est composé d'un CHEF DE TAPIS, un JUGE et un ARBITRE, soit trois officiels dont les modalités de qualification ou de désignation sont établies par le règlement du CORPS D'ARBITRAGE de la FILA.
Il est formellement interdit de changer un membre du corps d'ARBITRAGE au cours d'un combat, sauf en cas d'indisposition grave médicalement constatée.

Le CORPS D'ARBITRAGE ne peut en aucun cas être composé de deux officiels de même nationalité.
De plus, il faut éviter qu'un membre du CORPS D'ARBITRAGE remplisse ses fonctions lors de combats disputés par ses compatriotes.


ARTICLE 23 - LA TENUE DU CORPS D'ARBITRAGE

Les ARBITREs, juges, chef de tapis et le responsable de l’ARBITRAGE doivent être vêtus de la manière suivante :

     - Veste classique de couleur bleu marin avec l'insigne de la FILA
     - Pantalon sans revers de couleur grise () avec ceinture noire.
     - Chemise à manches longues de couleur bleu clair avec l’insigne de la FILA côté gauchede la poitrine
     - Cravate grenat (rouge) avec l’insigne de la FILA
     - Chaussettes noires.
     - Chaussures de sport noirs.
Le corps D'ARBITRAGE ne peut pas porter le nom d'un sponsor. Cependant, le numéro d’identification peut comporter le nom du sponsor de la FILA.


ARTICLE 24 - LES FONCTIONS D’ENSEMBLE

     > LE CORPS D'ARBITRAGE assure toutes les fonctions prévues par les règles des épreuves de Lutte Sambo et par les dispositions particulières éventuellement fixées pour l'organisation de certaines d'entre elles.
     > Le devoir du corps d'ARBITRAGE est de suivre chaque combat avec la plus grande attention du début à la fin et de juger les actions de sorte que le résultat figurant sur le bulletin du JUGE et du CHEF DE TAPIS reflète exactement la physionomie du combat.

Le CHEF DE TAPIS, l'ARBITRE et le JUGE apprécient les prises individuellement afin de formuler une décision définitive et commune. L'ARBITRE et le JUGE doivent collaborer sous la direction du CHEF DE TAPIS qui coordonne les travaux du CORPS D'ARBITRAGE.
     > Il appartient au CORPS D'ARBITRAGE d'assumer toutes les fonctions de jugement, d'attribuer les points et de prononcer les sanctions prévues par les règles.
     > Les bulletins du JUGE et du CHEF DE TAPIS servent au pointage de toutes les prises effectuées par les deux adversaires. Les points doivent être inscrits avec la plus grande précision dans l’ordre correspondant aux différentes phases du combat et respectant la chronologie des actions. Ces bulletins doivent être signés respectivement par le juge et le chef de tapis.
     > Si un combat ne se termine pas par victoire totale, la décision devra être donnée par le CHEF DE TAPIS qui devra se baser sur l'appréciation de toutes les actions de chacun des adversaires notées, de bout en bout, sur son bulletin et sur celui du juge.
     > Tous les points du JUGE et du CHEF DE TAPIS doivent être, dès leur attribution, portés à la connaissance du public, soit par palettes, soit par dispositifs lumineux ou par n’importe quel autre dispositif approprié.
     > Pour la conduite des combats et suivant leur rôle respectif, les membres du CORPS D'ARBITRAGE sont tenus de s'exprimer dans les termes du vocabulaire de base de la FILA. Il leur est interdit de parler avec qui que ce soit pendant le combat, sauf évidemment entre eux, avec les deux combattants et éventuellement avec les responsables de l’organisation, pour la consultation et la bonne exécution de leur mission


ARTICLE 25 - L’ARBITRE

A. L'ARBITRE est responsable sur le tapis du déroulement régulier du combat qu'il doit DIRIGER selon les règles.

B. Il doit se faire respecter des concurrents et exercer sur eux une pleine AUTORITÉ, afin qu'ils obéissent immédiatement à ses ordres et instructions. Il doit conduire le combat en ne tolérant aucune intervention extérieure, irrégulière et inopportune.

C. Il travaille en collaboration étroite avec le JUGE et sous la direction du CHEF DE TAPIS. Il doit diriger le combat en se gardant d'intervenir de façon irréfléchie ou intempestive. Son coup de sifflet sanctionne le début, les arrêts, les reprises et la fin du combat.

D. L’ARBITRE ordonne le retour des lutteurs sur le tapis au cas où ils en seraient sortis, ou la poursuite du combat avec l'accord du juge ou, à défaut, du CHEF DE TAPIS.

E. L’ARBITRE participe à l’attribution des points. Il est tenu de porter sur le bras gauche une manchette de couleur rouge et sur le bras droit une de couleur bleu. Il indique avec les gestes appropriés (voir planches en annexes) si la prise est valable et si elle a été exécutée dans les limites du tapis. Il indique avec les doigts les points correspondants à la valeur de la prise en levant le bras portant la couleur du lutteur qui a effectué l’action.

F. L’ARBITRE ne doit jamais hésiter à :
     • Rappeler à l’ordre le ou les lutteurs passifs.
     • Interrompre le combat juste au moment voulu, ni trop tôt ni trop tard.
     • Signaler et prononcer la victoire totale après avoir sollicité l’accord du JUGE ou, à défaut, celui du CHEF DE TAPIS. (Voir article 27)

G. L’ARBITRE doit veiller à ne pas trop s’approcher des combattants lorsqu’ils sont debout, au risque de ne pas voir les actions de leurs jambes ; mais à se tenir près d’eux si la lutte se déroule à terre et spécialement lors de tentative de prise de soumission.

H. L’ARBITRE est tenu également:
     • D’observer très particulièrement l’exécution réglementaire des prises de soumission..
     • De signaler le lutteur actif en utilisant le bras de la couleur correspondante, poing fermé et bras fléchi en haut.
     • D’obliger les lutteurs à rester sur le tapis jusqu’à l’annonce du résultat du combat.
     • De proclamer, après accord avec le CHEF DE TAPIS, le résultat du combat.
     • De voter pour ou contre l’attributiond’avertissements ou les disqualifications.
     • De donner les avertissements au milieu du tapis, en expliquant brièvement au lutteur fautif la raison de la pénalisation.

I. L’ARBITRE peut demander des sanctions pour infraction aux règles ou pour brutalité.

J. L’ARBITRE, sur intervention du CHEF DE TAPIS, doit interrompre le combat et proclamer la victoire par supériorité technique.


ARTICLE 26 - LE JUGE

A. Le JUGE assume toutes les fonctions prévues par les règles de lutte Sambo en général.

B. Il doit suivre très attentivement le déroulement du combat en ne se laissant distraire d'aucune façon et attribuer les points de chaque action, qu'il consigne sur son bulletin de pointage, en accord avec l’ARBITRE ou LE CHEF DE TAPIS, ou sur l’indication conjointe de l'ARBITRE et du CHEF DE TAPIS. Il doit donner son opinion dans toutes les situations .

C. À la suite de chaque action et sur la base des indications de l’ARBITRE qu’il compare à sa propre appréciation, il indique le résultat des actions avec des palettes ou dispositifs lumineux et montre le résultat du cumul des points du combat par l’intermédiaire d’un tableau d’affichage placé à côté de lui et qui doit être visible aussi bien des spectateurs que des lutteurs.

D. Il donnes ses propres avertissements ou signale si un lutteur est passif ou actif en levant la palette ou le bras de la couleur du lutteur concerné.

E. Il proclame la victoire totale.

F. Si durant le combat, le JUGE remarque une action qu’il considère devoir porter à la connaissance de l’ARBITRE, au cas où celui-ci ne l'aurait pas vue ou n’y aurait pas prêté attention, il est tenu de le faire en levant la palette de la couleur du lutteur concerné, même si l’ARBITRE n’a pas sollicité son avis.

G. Le JUGE doit signer le bulletin de JUGE qui lui est remis et, à la fin du combat, ne pas omettre d'y noter le résultat du combat en rayant le nom du vaincu.

H. Le bulletin du JUGE devra indiquer la durée exacte du combat qui se termine avant la fin du temps réglementaire en cas de victoire totale, prise de soumission, abandon, supériorité technique, etc.

I. Afin de mieux surveiller le combat, spécialement en cas de position délicate, le JUGE est autorisé à se déplacer au long du tapis mais uniquement du côté où il se trouve placé.

J. Le JUGE doit noter dans son bulletin, dans la case prévue à cet effet, toutes les fois qu’un lutteur aura été signalé actif « A ». passif « P », et averti « 0 ».

K. Il notera le signe + après chaque avant-dernière prise n’ayant ainsi dans son bulletin qu’un seul pointage sans signe + correspondant à la valeur de la dernière action. Exemple : 4 + 1 + 2


ARTICLE 27 - LE CHEF DE TAPIS

A. Le CHEF DE TAPIS, dont les fonctions sont prépondérantes, assume tous les devoirs prévus dans les règles de lutte Sambo.

B. Il coordonne les fonctions du JUGE et de l'ARBITRE.

C. Il est tenu de suivre très attentivement le déroulement du combat en ne se laissant distraire d’aucune façon et d’apprécier, en fonction des règles, le comportement et les actions des membres du CORPS D'ARBITRAGE.

D. Il a le droit d’interrompre le combat et de demander les raisons qui ont motivé les décisions du JUGE et de l'ARBITRE.

E. En cas de désaccord entre le JUGE et l’ARBITRE, il a la mission de trancher pour déterminer le résultat, le nombre de points, la victoire totale, etc.

F. En aucun cas il peut donner son opinion le premier ; il doit attendre l’opinion du juge et de l’ARBITRE. Il n’a pas le droit d’influencer la décision. Toutefois, pour prononcer une élimination ou une disqualification, le CHEF DE TAPIS doit prendre cette décision finale en collaboration avec le responsable de l'ARBITRAGE de la Compétition ou son représentant.

G. Pour donner le résultat d’un combat par décision aux points ou par supériorité technique, le CHEF DE TAPIS doit prendre en considération les annotations figurant sur les bulletins.

H. En général, le CHEF DE TAPIS doit justifier des compétences techniques et particulières visées au CHAPITRE correspondant du règlement du corps D'ARBITRAGE International.

I. Si le CHEF DE TAPIS constate que la décision de l'ARBITRE et du JUGE ne reflète pas exactement le résultat de l'action effectuée, il doit interrompre le combat immédiatement, et après avoir consulté ses assistants, doit en accord avec eux, rectifier le résultat.


ARTICLE 28 - LE RESPONSABLE DE L’ARBITRAGE

Dans tous les Championnats et Coupes du Monde, Championnats, Coupes et Jeux Continentaux, Championnats et Jeux Régionaux, un membre du département D'ARBITRAGE ou l’ARBITRE de la plus haute catégorie, est nommé pour remplir les fonctions de responsable de l’ARBITRAGE en supervisant toutes les questions D'ARBITRAGE. Le responsable de l’ARBITRAGE doit designer les ARBITREs et les juges pour chaque tapis. Pour les finales, qui doivent avoir lieu sur le tapis central, la désignation des ARBITREs est faite sous la responsabilité d’un membre du Bureau de la FILA.

Contrôle de la compétition :Le responsable de l’ARBITRAGE ne peut en aucun cas intervenir dans la direction du combat.
- Dans un cas de litige (Art. 38), après avoir visionné la vidéo lorsque la compétition est enregistrée, si le responsable de l’ARBITRAGE est d’accord avec le chef de tapis, c’est leur décision qui sera appliquée. La décision du contrôleur et du chef du tapis est incontestable.


ARTICLE 29 - SANCTIONS ENVERS LE CORPS D'ARBITRAGE

Le bureau de la FILA qui constitue le jury suprême pourra prendre après rapport des délégués aux compétitions, les mesures disciplinaires suivantes envers le (ou les) membre(s) du CORPS D'ARBITRAGE techniquement en défaut

     1. Lui donner un avertissement
     2. Le retirer de la compétition
     3. Le rétrograder à une catégorie inférieure
     4. Le suspendre temporairement
     5. Le suspendre définitivement



CHAPITRE Nº 4 - POINTS D’ACTIONS ET DE PRISES


ARTICLE 30 - MARQUAGE DES POINTS

Le JUGE et le CHEF DE TAPIS notent dans un bulletin les points obtenus pour les actions et les prises effectuées par les lutteurs :


ARTICLE 31 - FINALITE DU COMBAT

Victoire totale

La victoire totale s’obtient quand une projection nette fait tomber l’adversaire sur son dos, omoplates ou en pont, à condition que le lutteur exécutant la technique ne tombe pas.
La projection en pont ainsi que le roulement rapide sur la totalité du dos, sont considérés comme projection sur tout le dos, donc victoire totale. Il doit être noté : X - projection nette.
La projection à 4 points arrête immédiatement le combat et donne la victoire totale.


Victoire par Supériorité Technique

Si pendant le combat, un des lutteur obtient une avance de 12 points ou plus sur son adversaire, le combat doit être interrompu et ce lutteur doit être proclamé vainqueur par supériorité technique.

Victoire sur disqualification

La victoire sur disqualification intervient lorsque l’opposant commet une infraction disciplinaire ou une violation des règles, ou lorsqu’il reçoit 3 avertissements « O ». Il doit être noté - X – disqualification dans le bulletin de pointage et dans le tableau de classement.

Victoire sur blessure

La victoire sur blessure est déclarée lorsqu’un lutteur est blessé accidentellement et ne peut pas continuer le combat ou bien lorsqu’il a épuisé les 3 minutes d’interruption dont il dispose pour son assistance médicale et sa récupération sans qu’il puisse reprendre le combat. Dans la durée totale du combat il faut noter X - blessure
Le lutteur est classé à la place qu'il occupe lors de son abandon. Il peut continuer la Compétition s’il est repêché.

Victoire sur abandon

Cette victoire s’obtientt lorsqu’un lutteur fait des gestes ou signes évidents d'abandon.

1. Les prises de soumission sont permises lorsque le lutteur attaqué est en position « à terre », le lutteur attaquant pouvant être debout.

2. La prise de soumission sur le bras doit être interrompue si le lutteur attaquée passe en position "debout" et lève le corps ( les épaules ) du lutteur attaquant du tapis.

3. La prise de soumission sur la jambe doit être interrompue lorsque le lutteur attaqué passe en position "debout".

4. En respectdes Règles de la lutte Sambo, le combat peut être arrêté et l’abandon prononcé ls’il n’y a aucun doute pour le CORPS D'ARBITRAGE qui s’appuie sur l’évidence des signes du concurrent pour prendrecette décision. Le résultat sera confirmé en notant X – prise de soumission.

Les signes d’abandon doivent être exprimés soit à voix haute, soit en frappant avec la main ou le pied sur le corps de l’adversaire ou sur le tapis, ou par n’importe quel autre moyen suffisamment évident d’abandon.

Victoire par forfait

La victoire sur non présentation est décidée lorsque l’un des concurrents ne se présente pas suite à l'appel officiel de son combat. Dans ce cas, il est éliminé de la Compétition et n’est pas classé. Le résultat est 5-0 et il faut noter 0.00 (temps)

Victoire aux points

La victoire aux points s’obtient lorsque le combat se termine sur une différence de points inférieure ou égale à 11.

Victoire technique

1.- S’il n’y a pas de « A » notés et que le nombre de points est égal entre les deux adversaires à la fin du combat, la victoire va au concurrent ayant obtenu le plus de points par actions techniques (article 42)

2.- S’il y a des « A » notés et que le nombre de points est égal entreles deux adversaires à la fin du combat, la victoire va au concurrent ayant obtenu le plus d’"Activités" (A)

Avec les points techniques, le vainqueur obtient 3 points et le vaincu 1 point de classement s’il a marqué des points techniques durant le combat ou 0 s'il n'en a pas marqué.

3.- Sans aucun point technique et seulement des "A" annotés à la fin du combat, la victoire technique va au concurrent ayant obtenu le plus de « activités », et en cas d’égalité, va à celui ayant obtenu la dernière évaluation « A ». Dans ce cas, le vainqueur obtient 3 points de classement et le vaincu 0.


ARTICLE 32 - VALEUR ATtrIBUEE AUX ACTIONS ET AUX PRISES

1 POINT

- Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur la poitrine, le ventre ou les fesses lorsque l’ attaquant perd l’équilibre et tombe aussi.
- Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur le côté lorsqu'il est à genoux et que l’ attaquant reste debout.
- Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur le dos ou en pont lorsqu'il est à genoux et que l’ attaquant perd l’équilibre.
- Lorsque l’adversaire reçoit un 2ème avertissement (O) (fuite du tapis, faute, etc.) - Lorsque l’adversaire reçoit une passivité.
- Sur une fuite d’immobilisation manifeste de l’adversaire hors du tapis et d’opposition empêchant l’action.

2 POINTS

- Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur la poitrine, le ventre, les épaules ou les fesses lorsque l’attaquant reste debout.
- Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur le côté, lorsque l’attaquant perd l’équilibre. - Pour une projection faisant tomber l’adversaire sur le dos ou en pont lorsqu'il est à genoux ou sur les mains, si l’attaquant reste debout.
- Pour une immobilisation de plus de 10 secondes et moins de 20 (maximum de 2 par combat)
- Sur une fuite de prise de soumission manifeste de l’adversaire, hors du tapis.
- Sur un deuxième avertissement à l’adversaire.

4 POINTS

• Pour une projection faisant tomber l'adversaire sur le dos ou en pont ; l’ attaquant perdant l'équilibre et touchant le tapis avec n'importe quelle autre partie de son corps que ses pieds ou lorsque l’attaquant s’appuie sur le corps de son adversaire.
• pour une projection faisant tomber l’adversaire sur le côté, l’ attaquant restant debout.
• Pour une immobilisation (une seule possible par combat) de 20 secondes (4 points)

N.B. :
Il est permis d’effectuer soit deux immobilisations de 2 points, soit une de 4 points, soit une de 2 et une de 4 points. Une fois effectuée une immobilisation de 4 points il n’est plus permis de faire d’autre immobilisation, et les immobilisations précédentes ne sont plus prises en compte.


Si l’attaquant se trouve à terre, il ne pourra en aucun cas recevoir de points pour ses actions.
A plus forte raison si les deux adversaires sont à terre, en ce cas l’ARBITRE attend un instant, et si aucune action n’est développée (immobilisation, prise de soumission ou retour à la position verticale), il fait recommencer le combat debout.
Pour une tentative de prise de soumission manifeste, l’attaquant à terre disposera d’un maximum d’une minute que l’ARBITRE marquera avec le bras correspondant à la couleur du lutteur dominant étendu et horizontal et le poing fermé.

Activité « A » attribuée pour :

1. Une projection depuis la position debout et sans chute pour l'attaquant, l'adversaire tombant à genoux.
2. Une immobilisation incomplète de moins de 10 secondes, prise en compte une seule fois par combat.

Le lutteur attaqué n'obtient aucun point pour la chute sur les fesses, la poitrine, le ventre, le côté ou le dos de l’attaquant qui a échoué sur une tentative de projection . , sauf s’il s’agit d’une contre-attaque par une projection évidente.





ARTICLE 33 - APPRECIATION DE L’IMPORTANCE DE L’ACTION OU DE LA PRISE

Si sur une attaque, l’adversaire exécute une contre-attaque, l’action ne doit pas être interrompue, permettant ainsi à la contre-attaque de se développer.
Si le lutteurà l’origine de l’attaque tombe sur une partie de son propre corps, aucun point n'est attribué à son adversaire, sauf si cette situation est le résultat d'un contre-attaque par projection évidente. Ceci dit, l’adversaire sur qui la prise a été amorcée ne pourra pas obtenir de points, sauf s’il a amené l’attaquant à terre de sa propre initiative.
L’ARBITRE doit attendre la fin de la situation. Il indique les points. Si le JUGE est d’accord, il lève sa palette. S'il ne l'est pas, le CHEF DE TAPIS intervient dans la décision.
À la fin du combat, les actions ne sont valables que si elles sont terminées avant le coup de gong.
Une contre-attaque exécutée après le coup de gong n'est valable en aucun cas.
Dans le cas d’une victoire totale intervenant en même temps que la fin du combat, seul le coup du gong détermine si l'action est terminée ou non.
S’il y a divergence d’opinions sur les points accordés pour une prise, et qu’il n’y a pas majorité, le CHEF DE TAPIS décide du pointage exact.


ARTICLE 34 - DECISION ET VOTE

A. L’ARBITRE indique sa décision en levant le bras et en marquant les points avec les doigts de manière évidente.

B. Si l’ARBITRE et le JUGE sont d’accord, la décision est prononcée, sauf faute grave d’interprétation ou dans la situation prévue à l’article 28

C. En cas de vote, le JUGE et le CHEF DE TAPIS s’expriment à l’aide du tableau électronique ou des palettes. Il y a 9 palettes de couleur différentes rouge, bleu ou blanc, réparties de la manière suivante :
     - 1 blanche qui signale l’action nulle.
     - 4 rouges et 4 bleues, dont 3 de chaque couleur sont numérotées 1, 2 ou 4 pour attribuer les points et la quatrième sans numéro destinée aux avertissement ou passivités, ou à attirer l’attention sur le lutteur concerné.

Elles doivent être placées à portée de main des intéressés.
Le JUGE et le CHEF DE TAPIS ne peuvent en aucun cas s’abstenir de voter et doivent émettre leur décision de façon claire et ne prêtant à aucune doute.
En principe, la décision est prise par le JUGE et l'ARBITRE, mais en cas de désaccord, la décision est tranchée par le CHEF DE TAPIS. Cette décision, qui sert à départager les avis contradictoires du JUGE et de l'ARBITRE, oblige en règle générale le CHEF DE TAPIS à se prononcer pour l'une ou l'autre des estimations formulées.
Si le combat dure jusqu’à la fin du temps prévu pour un match, le bulletins de pointage du CHEF DE TAPIS sera pris en considération pour désigner le vainqueur.
S’il y a une différence d’un ou plusieurs points entre les bulletins de pointage du juge et du chef de tapis, seul celui du chef de tapis sera pris en compte
En cas d’égalité de points, il est nécessaire d’appliquer la règle pour départager deux SAMBOKAS terminant le combat avec le même nombre de points.


ARTICLE 35 - tableAU DES DÉCISIONS

A. Si le vote ne concerne qu’un des deux concurrents, il n’est permis l’utilisation que d’une seule palette. Cette palette sera de la couleur du lutteur concerné si la décision lui est favorable. Elle sera de couleur blanche si la décision est contre.

B. En cas de désaccord entre le JUGE et l’ARBITRE, le CHEF DE TAPIS pendra part au vote et prendra parti, pour l’opinion du JUGE ou de l’ARBITRE.

Si le vote concerne les deux concurrents, il peut s’exprimer en choisissant deux des trois couleurs, rouge, bleu ou blanche en tenant compte que seul le rouge et le bleu peuvent déterminer le résultat. S’il y a désaccord dans ce cas entre le JUGE et l’ARBITRE, le CHEF DE TAPIS intervient dans la décision finale, sauf lorsqu’il s’agit d’imposer la disqualification par passivité, ce qui exige l’unanimité du CORPS D'ARBITRAGE et l’accord du RESPONSABLE DE L’ARBITRAGE.

tableAU 1er

ATtrIBUTION DE POINTS


À la suite d’une action de lutte SAMBO, le JUGE et l’ARBITRE attribuent les points en fonction de chaque hypothèse comme il est indiqué ci-dessous :

     R = Lutteur rouge
     B = Lutteur bleu
     O = Neutre

DÉCISION

Le JUGE ET l’ARBITRE sont d’accord :

ARBITREJUGECHEF DE TAPISRésultat
1R1R - 1R
2B2B - 2B
4R4R - 4R

Le JUGE ET l’ARBITRE ne sont pas d’accord , le CHEF DE TAPIS intervient :

ARBITREJUGECHEF DE TAPISRésultat
1R1B1R1R
4R2B4R4R
2BO2B2B
4B2R2R2R



CHAPITRE Nº 5 - LE COMBAT



ARTICLE 36 - APPEL

Les concurrents sont invités à haute et intelligible voix à se présenter au tapis dans leurs coins respectifs. Ils doivent se présenter avec la tenue adéquate, en parfait état d'hygiène, rasés ou avec une barbe de plusieurs jours.
Si le concurrent ne se présente pas suite à l’appel formel de son nom, il sera considéré vaincu par victoire totale.
Toutefois, par des raisons fondées, un temps de tolérance de 2 minutes sera accordé à tout concurrent pour son premier combat dans la compétition.
À partir du deuxième tour de qualification de l’épreuve, il est permis de faire trois appels aux compétiteurs avec un intervalle de 30 secondes.
Si après le troisième appel, le concurrent ne se présente pas, il est éliminé de la compétition et non classé : 5-0 – 0.00 (temps) – X – (disqualification). Il faut noter 0.00 pour le temps et X pour la disqualification


ARTICLE 37 - START

Répondant à l'appel de son nom, chaque adversaire, avant le début du combat, doit se placer au coin du tapis marqué de la même couleur que sa veste, couleur qui lui est attribuée par l’appariement.
L'ARBITRE au milieu du tapis, dans le rond central, présente les deux opposants, les appelle, leur serre la main et s’assure de la conformité de leur tenue.
Les lutteurs se saluent en se serrant la main, et sur ordre de l’ARBITRE, retournent à leurs coins respectifs.
Lorsque l’ARBITRE siffle, les lutteurs se rapprochent et commencent le combat immédiatement. Ils n’auront pas l’obligation de se resserrer la main jusqu’à la fin du combat.


ARTICLE 38 - INTERRUPTION DU COMBAT

a) Si un concurrent se trouve dans l'obligation d'interrompre le combat par suite de blessure ou de tout autre incident acceptable et indépendant de sa volonté, l'ARBITRE peut suspendre la lutte selon les dispositions prévues à l’article 13 du présent règlement.

Lors d'une interruption de combat le ou les lutteurs doivent se tenir debout dans le coin qui leur est réservé. Ils peuvent se mettre un linge ou un peignoir sur les épaules et recevoir les conseils de leur entraîneur.
b) Si le combat ne peut être continué pour raison médicale, la décision est prise par le médecin responsable de la compétition qui informe l'entraîneur du lutteur concerné et le chef de tapis qui ordonne l'arrêt du match.

c) Le chef de tapis peut décider de l'interruption d'un combat s'il y a faute grave de l'ARBITRE. Il peut également interrompre le combat s'il y a faute grave concernant le pointage de l'ARBITRE et du juge. Dans ces cas, il demande la consultation. Si le chef de tapis n’obtient pas une majorité lors de la consultation, il doit appliquer la procédure prévue à l’article 28.

d) En aucune façon, un concurrent ne peut prendre l'initiative d'interrompre le cours du combat en prenant lui-même la décision de lutter debout ou à terre, ni de renvoyer son adversaire du bord du tapis au milieu.
e) Si un lutteur doit interrompre le combat suite à une blessure causée intentionellement par son adversaire, le fautif sera disqualifié et le lutteur blessé déclaré vainqueur .


ARTICLE 39 - FIN DU COMBAT

La fin du combat intervient dès le constat de victoire totale, par supériorité technique, sur abandon, sur prise de soumission, élimination ou disqualification d'un ou des concurrents, sur blessure ou à l’expiration du temps réglementaire annoncée par un coup de gong et sifflée par l'ARBITRE.
Une fois le combat terminé, l’ARBITRE se place au milieu du tapis, face à la table officielle. Les lutteurs se placent de chaque côté de l’ARBITRE, attendent la décision et se serrent la main entre eux et avec l'ARBITRE.
Ils doivent abandonner le tapis avec la tenue réglementaire.
En cas d’immobilisation, son achèvement doit être permis même si le temps réglementaire est épuisé..


ARTICLE 40 - ARRÊT ET REPRISE DU COMBAT

Le combat doit être arrêté et repris debout au centre du tapis dans les cas suivants :

     > Si un pied sort de la surface de combat
     > Si la prise aboutit dans la surface de protection
     > Si les lutteurs sortent du tapis
     > Si les lutteurs restent sans action déclarée en bordure du tapis
     > Si la prise amorcée à terre se termine dans la surface de protection, avec la moitié du corps à l'extérieur, déterminée par la ceinture ou l’axe longitudinal d'un des deux adversaires.
     > Si l’immobilisation ou la tentative de prise de soumission déclarée amène les deux combattants à l’extérieur sans le moindre contact avec la surface de combat.
     > S’il y a plus d’une minute de prise de soumission.



CHAPITRE Nº 6 - POINTS DE classEMENT ET DÉCISIONS


ARTICLE 41 - POINTS DE classEMENT ATtrIBUÉS APRÈS UN COMBAT

Pour déterminer le classement final des lutteurs, les points suivants sont attribués:


   Nº   Résultat du combatclassement de points
VainqueurPerdant
1VICTOIRE TOTALE (avant la fin du temps de combat)  
a) Projection nette.50
b) Prise douloureuse
c) Deux prises de 4 points
50
d) Arrêt du combat (rejet, blessure, temps limite pour aide médicale excédé)50
e) Disqualification de l’opposant pour violation des règles.50
f) Forfait50
2VICTOIRE PAR SUPÉRIORITÉ TECNIQUE (12 Poins d’avantage)  
- Le perdant a obtenu des points techniques.41
- Le perdant n’a pas obtenu de points techniques.40
3VICTOIRE PAR POINTS (1 – 11 Poins d’avantage)  
- Le perdant a obtenu des points techniques.31
- Le perdant n’a pas obtenu de points techniques.30
4VICTOIRE TECHNIQUE  
a) Avec le même nombre de points et absence de qualifications « A » :  
Par le nombre de points techniques :  
- Le perdant a obtenu des points techniques.31
- Le perdant n’a pas obtenu de points techniques.30
b) Avec le même nombre de points et qualifications « A » :  
- Par le nombre de « A »31 ou 0
- Par la qualité des points techniques :31
- Par la dernière évaluation technique.31
c) Avec seulement des qualifications « A »  
- Par le nombre de « A »30
- Par le dernier « A »30
- Par la dernière évaluation déclarée à l’adversaire30
5ÉLIMINATION DE L’ADVERSAIRE PAR PASSIVITÉ50
6ELIMINATION DES DEUX CONCURRENTS par DISQUALIFICATION DES DEUX CONCURRENTS par violation des règles00


Lorsqu’un concurrent est éliminé, les points de classement cumulés déterminent son classement final.

Tout concurrent disqualifié pour comportement anti-sportif grave ou infraction aux règles, ne sera pasclassé.

Les concurrents éliminés dans un même tour avec le même nombre de points, seront classés ex-aequo. Cependant, s’ils ont lutté l’un contre l’autre, le vainqueursera classé devant le perdant.


ARTICLE 42 - DETERMINATION DU VAINQUEUR EN CAS D’EGALITE DE POINTS TECHNIQUES

Si à la fin du temps réglementaire, les deux adversaires sont à égalité de points techniques, on déterminera le vainqueur en tenant compte des éléments dans l’ordre suivant :

     • Le plus de prises de 4 points.
     • Le plus de prises de 2 points.
     • Le plus de prises de 1 points.
     • Celui ayant le plus de qualifications d’action ‘’A’’
     • le adversaire ayant marqué le dernier point d’action.

Afin de déterminer celui qui a marqué le dernier point d'action, il faut signaler d’un + les points marqués précédemment(exemple: 2+1+4) chaque fois qu’un lutteur marque d’autres points.


ARTICLE 43 - LES PRISES DE SOUMISSION

Il s’agit notamment de prises simulant la luxation d’une articulation.
Le contrôle doit précéder l’extension ou l’action douloureuse sur les ligaments. L’objectif est de faire abandonner l’adversaire sans le blesser. L’adversaire subissant la prise frappera le tapis plusieurs fois avec la main, avec le pied, criera ou fera quelque signe évident ’pour exprimer son abandon.
Le mouvement doit être conduit sans violence :

1. - Sur les membres supérieurs
     • Le coude en extension ou en flexion
     • L’épaule en extension, écartèlement, compression musculaire ou rotation
N.B. : La main ne peut pas être l’objet d’une prise de soumission.

2. - Sur les membres inférieurs
     • La cheville en extension ou en compression

     • le tendon d’Achille en extension seulement
     • les muscles jumeaux en extension seulement
     • le genou en extension sans latéralité
     • Le genou en flexion
     • la hanche en extension
     • la hanche en disjonction
     • les abducteurs en extension seulement
     • Aucune action sur les vertèbres n’est permise en aucun cas.

N.B. : Le cri n’est signe d’abandon que si l’action de la « prise de soumission » est commencée correctement engagée et clairement constatée.


ARTICLE 44 - LES IMMOBILISATIONS

Elle ne peut rapporter qu’un maximum de 6 points par combat selon le barème suivant :

De 0 à 9 secondes
= 0 POINTS A (Actif)

De 10 à 19 secondes = 2 POINTS (maximum 2)

De 20 secondes = 4 POINTS (maximum 1)


Considérant tous les cas, le maximum pris en considération est de deux immobilisations de 2 points ou une de 4.
De cette façon, une fois effectuée l’immobilisation de 4 points, aucune autre immobilisation ne pourra être effectuée, pas même celle de 2 points. Dans ce cas, l’attaquant doit orienter sa lutte à terre vers une luxation ou prise douloureuse. Sinon, l'ARBITRE doit arrêter le combat et le faire reprendre en position debout.

Les points d’immobilisation doivent être notés dans un carré.
Exemple: 2   -   4

L’ARBITRE, signale le début d’une immobilisation avec le bras de la couleur de l’attaquant, étendu horizontalement en direction des lutteurs.
Il « efface » avec sa main de droite à gauche pour en signaler l’interruption, le temps lui étant annoncé pour l’attribution de points.
Le début d’une prise de soumission interrompt l’immobilisation.
Le lutteur attaqué doit être sur le dos et le lutteur attaquant doit contrôler au-dessus avec le contact du buste de front ou de dos.


ARTICLE 45 - SUPERIORITE TECHNIQUE

Tout comme pour la victoire totale, l’abandon ou l’élimination, le combat doit aussi être interrompu avant la fin du temps réglementaire dès qu’il y a une différence de 12 points entre les lutteurs.
Le combat ne peut pas être interrompu pour attribuer la victoire par supériorité technique avant qu’une action amorcée ne soit complètèe (attaque ou contre-attaque immédiate)
Le CHEF DE TAPIS doit signaler à l’ARBITRE lorsque la différence de 12 points est atteinte. Après consultation et accord du CORPS D'ARBITRAGE, l'ARBITRE proclame le vainqueur.


ARTICLE 46 - ELIMINATION ET DISQUALIFICATION

A - ELIMINATION

Le SAMBOKA qui a subi une défaite est éliminé de la compétition, sauf s’il est repêché.
Les éliminations des concurrents doivent être notées dans la feuille d’appariement, ainsi que sur le tableau.
Les concurrents éliminés dans le même tour sont considérés hors compétition t en même temps et classés suivant les points de classement obtenus.
Un SAMBOKA qui, sans avis médical et sans aviser le Secrétariat Officiel, ne se présente pas devant son adversaire à l'appel de son nom, conformément aux Règles Internationales, est disqualifié et non classé.

• Un des principes fondamentaux d’un combat de lutte SAMBO est qu’il ne peut pas finir sans des points techniques.
• L’élimination pour passivité, en principe, ne doit être appliquée qu’à un seul lutteur. • Dans le cas exceptionnel d’impossibilité de déterminer qui des deux antagonistes est le plus actif, l’élimination des deux compétiteurs peut être prononcée avec le consensus du corps D'ARBITRAGE et l'accord obligatoire du RESPONSABLE de l’ARBITRAGE de la Compétition.
• Les deux lutteurs éliminés sont alors classés suivant leur place dans la Compétition au moment de leur élimination.

B - DISQUALIFICATION

• Si un lutteur enfreint de manière flagrante les règles du « fair-play », l’esprit et le concept de la FILA de lutte totale et universelle, ou commet des irrégularités ou exécute volontairement une prise illégale causant une blessure grave à l’adversaire, il sera éliminé et disqualifié immédiatement de la Compétition, toujours avec la majorité du CORPS D'ARBITRAGE et avec l’accord obligatoire du RESPONSABLE de l’ARBITRAGE.
• Le lutteur disqualifié pour faute grave (brutalité) est éliminé de la Compétition et non classé.
• Cette décision doit être prononcée avec l'unanimité du CORPS D'ARBITRAGE et l'accord du RESPONSABLE de l’ARBITRAGE.

C - ELIMINATION POUR PASSIVITÉ

En cas d’élimination pour passivité, le pointage de classement prévu dans l’art. 41 sera appliqué. Le lutteur concerné ne pourra pas continuer dans la Compétition à moins qu’il ne soit repêché et il sera classé à la place correspondante à ses points.



CHAPITRE Nº 7 - INTERDICTIONS ET PRISES ILLEGALES


ARTICLE 47 - INTERDICTIONS GENERALES

Il est interdit aux lutteurs :
- de tirer les cheveux, les oreilles, les parties génitales, de pincer la peau, de mordre, de tordre les doigts ou les oreilles, et d’une façon générale, d’accomplir toute action, geste ou prise ayant pour but de torturer ou blesser l’adversaire.
- de donner des coups de poing, de pied ou de tête, d’étrangler, de porter des prises pouvant mettre en danger l'intégrité physique de l'adversaire ou provoquer une fracture ou une luxation des membres, de marcher sur les pieds de l’adversaire, de lui toucher le visage entreles sourcils et la ligne de la bouche.
- d’enfoncer le coude ou le genou dans le ventre ou l’estomac de l’adversaire.
- de tenir l’adversaire par le short ou par la veste au dessous de la ceinture ou par le bout tombant de la ceinture.
- de se cramponner ou de s’accrocher au tapis.
- d’introduire la main ou un doigt dans les manches de la veste de l’adversaire
- de saisir la plante ou la pointe du pied (seule la saisie du dessus du pied ou du talon est permise)

Les prises de soumission sont interdites aux jeunes de moins de 14 ans.


ARTICLE 48 - PRISES ILLEGALES

Les prises et actions ci-après sont illégales et formellement interdites:
• prise de gorge
• prise de soumission sur la main
• prise sur le coude en rotation
• prise sur le genou en rotation et en latéralité
• prise sur la cheville en rotation et en latéralité
• retournement du bras à plus de 90º
• ramassement de bras par-dessus effectuée sur l’avant-bras
• prise de la tête ou du cou seuls ( cravate)avec les deux bras
• Ciseau bloqué avec les pieds croisés sur la tête, le cou ou le corps (il est permis sur les bras et les jambes)
• Double prise de tête par dessous les bras, si elle n’est pas exécutée sur le côté etsi elle l’est, sans aucune intervention sur les jambes.
• Pression ou poussée forcée sur un bras de l’adversaire replié derrière son dos dans une position telle que l'avant-bras forme un angle aigu.
• Prise avec action sur la colonne vertébrale de l’adversaire en hyper extension..
• Exécution d’une action avec cravate sur le cou.
• Prise debout et par derrière, de haut en bas, lorsque l’adversaire est tête en bas (exemple : muscle inversé piqué)
• Poussée en hyper extension sur la nuque, lorsque l’adversaire est en pont ou soulévement et rejet de la tête danscette position au tapis.


ARTICLE 49 - CONSEQUENCES SUR LE COMBAT

Si une irrégularité présentant un danger est constatée durant l’exécution d’une prise, l’action doit être interrompue immédiatement. Tout bénéfice de points est totalement supprimé pour l’attaquant et il est sanctionné avec l’accord préalable du corps D'ARBITRAGE. Cette sanction peut même aller jusqu’à la disqualification, après consultation du responsable de l’arbitrge de la compétition.
Si cette action irrégulière n'implique aucun danger, l’ARBITRE peut laisser l’action se poursuivre, permettant de cette façon une possible contre-attaque de l’adversaire. Seule la contre-attaque sera prise en considération et l’attaquant sera sanctionné suivant la procédure mentionnée ci-dessus.
Si durant l’exécution d’une prise, le lutteur attaqué commet une irrégularité, l'ARBITRE laisse continuer l’action s'il n'y a pas de danger pour l'attaquant, il prendra seulement en considération cette attaque et sanctionnera le défenseur ayant commis la faute suivant la procédure indiquée ci-dessus.
Toutefois, dans la mesure du possible, l’irrégularité peut être interrompue par l’ARBITRE sans arrêter le combat, en frappant sur la partie du corps du du lutteur fautif ; pour autant que cette irrégularité n'ait encore eu aucune conséquence sur le combat.
Si la prise amorcée régulièrement devient irrégulière au cours de son exécution, il faut l'évaluer jusqu’au moment du début de l’irrégularité.



CHAPITRE Nº 8 - LA PASSIVITE


ARTICLE 50 - DEFINITION

De manière générale, la passivité est uneattitude qui contrevient à l'esprit et aux fins du concept de lutte totale et universelle de la FILA aussi bien en position debout qu'à terre. Sont considérés passifs, les lutteurs qui:
• n’effectuent aucune prise.
• se contentent de faire des efforts physiques destinés à neutraliser l'adversaire.
• ne donnent pas l’impression de tenter de manière efficace l’exécution d’une technique.
• obstruent continuellement les techniques de l’adversaire.
• fuient volontairement du tapis.
• se jètent continuellement à terre sans action.
• empêchent l’adversaire d’engager le combat.
• poussent l’adversaire hors du tapis.
• à terre, ferment les bras ou croisent les jambes.
• déambulent sur le tapis sans essayer de prendre contact avec l’adversaire.

La passivité et la fuite du tapis sont traitées de la manière suivante :

A. Lorsqu’un lutteur sort du tapis, l’ARBITRE arrête le combat d’un coup de sifflet qui prooque l’arrêt du chronomètre. De la même façon, lorsque l’ARBITRE fait reprendere le combat au milieu du tapis par un coup de sifflet, le chronomètre est remis en marche.

B. En cas de fuite évidente du tapis qui doit être signalée à n’importe quel moment du combat, l’ARBITRE donne un avertissement au lutteur passif et 1 point à son l’adversaire. Toute action dont le but est d’éviter le combat avec l’adversaire doit être considérée comme passivité.


ARTICLE 51 - LUTTE CONtrE LA PASSIVITE

Pour lutter contre la passivité et les agissements à l’encontre de la philosophie d’une lutte totale et universelle, l’ARBITRE peut avertir le lutteur passif sans arrêter le combat. Il peut profiter de la première interruption pour informer le fautif. Cet avertissement verbal figurera dans le bulletin de pointage sans donner de point à l’adversaire « 0 ».
Lorsque le CORPS D'ARBITRAGE est d’accord pour donner un avertissement pour passivité, fuite du tapis, technique illégale, etc., l’ARBITRE arrête le combat et signale au coupable,la nature de la faute. Il doit éviter de le faire lorsqu'une prise de soumission ou une immobilisation est en cours.
L’ARBITRE doit utiliser les termes du vocabulaire lorsqu’il avertit un compétiteur.
Exemple :
     Rouge, action (il doit être actif)
     Bleu, open (il doit ouvrir les bras ou décroiser les jambes)
     Rouge, contact (il doit faire contact avec son adversaire)

Lorsque l’ARBITRE veut signaler ou demander la passivité au JUGE ou au CHEF DE TAPIS, il doit indiquer le lutteur fautif avec le bras portant la couleur correspondante, en étendant le bras horizontalement avec la paume de la main orientèe vers le bas. Une fois la décision ratifié par le juge ou le chef de tapis, l’ARBITRE arrête le combat d’un coup de sifflet et indique le lutteur fautif en levant le bras et en faisant un signe de zéro avec la main.
Lorsqu’il s’agit du premier avertissement officiel, l'accord des deux membres du CORPS D'ARBITRAGE suffit. Pour le deuxième avertissement officiel, l’unanimité du CORPS D'ARBITRAGE (l'ARBITRE, le JUGE et le CHEF DE TAPIS) est nécessaire
Pour le troisième et dernier avertissement, il est obligatoire d’obtenir le consensus entre le JUGE, l’ARBITRE, le CHEF DE TAPIS et le RESPONSABLE de l’ARBITRAGE de la Compétition.


ARTICLE 52 - COMBAT A TERRE

Si un des lutteurs est amené à terre au cours du combat, la lutte continue à terre et le lutteur en dessous peut contrarier les efforts de son adversaire et se remettre debout.
Le lutteur au-dessus doit être actif. Sinon, l’ARBITRE fait reprendre le combat debout.
A terre il est interdit au lutteur ayant le dessus de reprendre la combat en sautant sur son adversaire. Dans ce cas, l’ARBITRE fait reprendre le combat debout et avertit le lutteur fautif.
Le SAMBOKA au-dessous n’a pas le droit d’interrompre le combat ni de demander la reprise du combat en position debout.


ARTICLE 53 - AVERTISSEMENTS ET PENALITES

A. Règles de base.

L’avertissement pour passivité est toujours accompagné d’un point technique
En aucun cas il n'est permis de terminer un combat sans points techniques et /ou avec une égalité d'avertissements.
Le CORPS D'ARBITRAGE doit déterminer le lutteur le moins actif.
Pour fuite d'immobilisation hors du tapis, le SAMBOKA fautif recevra un avertissement « 0 » et son adversaire, 1 point technique.
Pour fuite du tapis sur prise de soumission, le fuyard recevra un avertissement « 0 » et son adversaire, 2 points techniques.
Les sorties du tapis sont pénalisées de la manière suivante :

     1ère Sortie – avertissement amical « 0 »
     2ème sortie – passivité et un point pour l’adversaire 0 –
     3ème sortie – passivité et deux point pour l’adversaire 0 –
     4ème sortie - - X - élimination


L’ARBITRE est le seul a avoir l’autorité pour stimuler le combat et il peut l’utiliser aussi souvent qu’il le juge nécessaire pour provoquer l’exécution d’une prise ou la correction d’une position incorrecte. A chaque instant, l’ARBITRE peut ordonner aux adversaires d’engager le combat de manière authentique et efficace.
Toutefois, le CORPS D'ARBITRAGE doit savoir distinguer un lutteur dominé d’un lutteur passif. Dans le premier cas, il est accordé du temps au lutteur dominant pour conclure son action.

B. Observation et Pénalisation

Dans le cas d’une période sans actions évidentes, il est très important d’observer et d’identifier clairement le combattant qui lutte d’une façon ouverte et celui qui ne lutte pas.
Ceci est encore plus important dans les dernières phases du combat. Lorsqu’une majorité est requise pour donner un avertissement (2/3, 3/3), c’est à l’ARBITRE d’arrêter le combat, de signaler la faute au lutteur passif et d’appliquer la sanction.
Si la passivité persiste, la même procédure doit être suivie, en communiquant au lutteurqu'il s'agit du dernier avertissement avant la disqualification, 4/4.

C. Disqualification pour passivité

De même que dans les autres sports, en lutte SAMBO, les athlètes sont considérés devoir prendre des risques durant toute l'épreuve. Si suite à la notification du deuxième avertissement, le lutteur est toujours passif, ou s'il exécute une prise illégale, il sera disqualifié du combat après avoir reçu le troisième avertissement officiel.
La passivité existe également dans la lutte à terre. Par conséquent, l’ARBITRE doit stimuler le lutteur placé dessus, donc en position de supériorité, à rester actif.

N.B. LA DISQUALIFICATION POUR PASSIVITE NE DEVRAIT EtrE IMPOSEE QU’A UN DES DEUX LUTTEURS

La double élimination ne peut se produire exceptionnellement que dans de très rares cas.

Afin de prononcer la disqualification d’un lutteur pour passivité, il est impératif d'obtenir l'accord :

     • DU CHEF DE TAPIS
     • DE L’ARBITRE
     • DU JUGE
     • DU RESPONSABLE DE L’ARBITRAGE de la COMPETITION





CHAPITRE Nº 9 - LE PROTET

ARTICLE 54 - PROTET

Aucune réclamation ne sera acceptée après un combat. Seul le résultat acquissur le tapis compte. Si le président de la FILA ou le responsable de l’ARBITRAGE constatent que le corps D'ARBITRAGE a abusé de son pouvoir pour modifier le résultat d’un combat, ils peuvent examiner la vidéo et avec l’accord du Bureau de la FILA, sanctionner les responsables selon les dispositions prévues dans le règlement du corps D'ARBITRAGE International.
En aucun cas, le résultat d’un combat ne pourra être modifié après que la victoire ait été proclamée sur le tapis.


ARTICLE 55 - MODIFICATIONS ET IMPREVUS

Toutes modifications aux dispositions qui précèdent doivent être reconnues souhaitables en vue de l'amélioration des RÈGLES INTERNATIONALES DE LA LUTTE SAMBO. Le Bureau Exécutif sera le seul habilité à prendre toute décision utile après avoir consulté et reçu l'avis du département technique.
Le présent règlement est le seul document en vigueur faisant foi jusqu’au prochain Congrès de la FILA qui sera appelé à statuer.



VOCABULAIRE DE BASE

Les membres du CORPS D'ARBITRAGE doivent parfaitement connaître et appliquer le vocabulaire défini ci-après qui constitue le moyen officiel de communication entre eux.

1. START
Invitation aux lutteurs debout aux coins du tapis à se rendre au milieu pour être contrôlés et se serrer la main, après quoi ils retourneront dans leur coin respectif et attendront le coup de sifflet de l’ARBITRE les invitant à commencer le combat.
2. TIME OUT
Lorsqu'un des lutteurs cesse de lutter, intentionnellement ou par suite de blessure ou pour n'importe quelle autre raison, l'ARBITRE emploiera cette expression pour demander au chronométreur d'arrêter son chronomètre.
3. FAULT
Technique illégale ou infraction aux règles techniques.
4. PASSIF
L’ARBITRE avertit le SAMBOKA passif avant de demander la sanction ou élimination.
5. DAWAI
L’ARBITRE invite les SAMBOKAS à une lutte plus active.
6. - ACTIF -
L’ARBITRE signale le SAMBOKA actif.
7. CONSULTATION
Selon le cas, l’ARBITRE consulte le JUGE, CHEF DE TAPIS ou CONtrOLEUR avant de prononcer une disqualification ou une prise de décision sur toute question.
8. AVERTISSEMENT
Signal de l’ARBITRE en indiquant la passivité d’un SAMBOKA.
9. OK
La technique est valable (légale, correcte) Lorsque le JUGE et le CHEF DE TAPIS ne peuvent pas suivre de près ce qui se passe à l’opposé, l’ARBITRE doit lever le bras pour indiquer si la technique du bord du tapis a été réalisée dans les limites du tapis ou en dehors. Généralement, l’expression O.K. est employée pour indiquer ce qui se passe en ce moment. En aucun cas, elle est contraire aux RÈGLES.
10. OUT
Technique réalisée en dehors du tapis.
11. NON
Ce mot est employé pour indiquer une action non valable et qui, en conséquence, est annulée.
12. PLACE
D’un coup de main sur le tapis, en prononçant en même temps le mot « PLACE », l’ARBITRE rappelle aux SAMBOKAS de ne pas fuir en dehors du tapis.
13. DANGER
Mise en danger. (possible blessure)
14. TOTAL
Mot employé pour indiquer que le SAMBOKA a été vaincu par victoire totale.
15. CONTINUER
La lutte doit reprendre sur cet ordre de l’ARBITRE. L’ARBITRE emploie également ce mot pour faire continuer la lutte, si les SAMBOKAS s’arrêtent par confusion et le regardent comme s'ils demandaient une explication. Ce même mot est employé lorsque les SAMBOKAS s’arrêtent par n’importe quelle raison, debout ou à terre.
16. CENtrE
Les SAMBOKAS doivent se rendre au milieu pour y continuer le combat.
17. UP
Le combat doit être repris debout.
18. INTERVENTION
Le JUGE, l’ARBITRE ou le CHEF DE TAPIS demande l'intervention pour une clarification quelconque.
19. SALUT
Les SAMBOKAS doivent se saluer (se serrer la main)
20. VICTORY
L’ARBITRE proclame le vainqueur.
21. STOP
Ce mot signifie l’arrêt du combat.
22. DEFAITE
L’adversaire est battu.
23. DISQUALIFICATION
La disqualification est prononcée par suite d'une infraction aux Règles.
24.ELIMINIATION
L’élimination pour un ou les deux SAMBOKAS passifs.
25. GONG
Le coup de gong marque le commencement et la fin du combat.
26. CHRONOMEtrE
Le chronométreur doit sur cet ordre de l’ARBITRE arrêter ou mettre en marche le chronomètre.
27. JURY
CORPS D'ARBITRAGE
28. CONtrOLEUR
RESPONSABLE des ARBITRES et du déroulement des Combats de la Compétition
29. CHEF DE TAPIS
Responsable du déroulement et coordinateur du combat sur un tapis.
30. L’ARBITRE
Officiel dirigeant le combat sur le tapis.
31. JUGE
JUGE - ARBITRE Officiel assistant l’ARBITRE depuis un latéral du tapis et attribuant les points aux SAMBOKAS pendant le combat. Il doit juger toutes les actions effectuées au cours d'un combat et les noter sur son bulletin.
32. PROTET
Réclamation déposée suite à une décision quelconque.
33. PASSIVITÉ
Remarque faite au lutteur de SAMBO qui manifestement fuit la lutte.
34. FIN
La fin du combat, de la Compétition, etc.
35. DOCTEUR
Le médecin officiel de la Compétition.
36. CLINIC (STAGE)
Réunion pour discuter.
37. VAINQUEUR
Décision prise sur le SAMBOKA vainquant l’adversaire.
38. OPEN
Le SAMBOKA doit modifier sa position et adopter une lutte plus ouverte.
39. ACTION
Le SAMBOKA doit modifier sa position et exécuter la technique.
40. CONTACT
Les SAMBOKAS doivent prendre contact (s’accrocher)
41. KURKA (SAMBOGI)
Veste de Lutte SAMBO
42. trUSI. Short.


SYSTÈME D’ELIMINATION DIRECTE AVEC REPECHAGE






SIGNAUX DES JUGES-ARBITRES














PRISES ILLEGALES










VALEURS DES ACTIONS ET DES PRISES