Définition
Le
Grappling est un sport de combat apparenté à une forme de lutte, où les percutions sont prohibées, dont le but est de soumettre son adversaire par une technique de finalisation (étranglement, luxation, pression musculaire, etc...).
En compétition, les combats commencent debout où chaque pratiquant tente soit :
- de soumettre son opposant en restant debout (cas rare)
- d'amener au sol son adversaire, 2 cas se présentent :
-> un des 2 protagoniste effectue une projection auquel cas l'exécutant se retrouve souvent au dessus de son adversaire une fois au sol (l'exécution d'une projection avec contròle au sol un certain temps est gratifié de points dans la plupart des compétitions)
-> un de 2 participants choisit volontairement d'aller au sol en se retrouvant en dessous (généralement il met son adversaire en garde ou demi-garde ou bien il s'assied ou se met à 4 pattes). Certaines compétitions (ex: ADCC) délivre des points de pénalités si les compétiteurs adoptent cette attitude.
Une fois au sol, chacun tente de soumettre l'autre par différentes techniques de soumission (strangulation, clés d'articulation, etc...) autorisées par le réglement de la compétition auquel les compétiteurs participent.
Si toutefois, aucun abandon ou arrèt de l'arbitre n'est survenu avant la limite du temps imposées à chaque combat, le gagnant est celui ayant marqué le plus de points. Le système des points est propre à chaque compétition et discipline. En cas d'égalité, suivant les règlements, le vainqueur peut ètre nommé par le(s) arbitre(s) ou une prologation peut ètre accordée.
On nomme
grappler un pratiquant de Grappling par opposition au
striker qui utilise des techniques de percussions.
lien intéressant :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Grappling
Les différentes disciplines de Grappling
Quel que soit la discipline, il existe deux facons de pratiquer le Grappling : avec ou sans kimono.
Les disciplines les plus répandues utilisant le kimono sont :
- le judo/ju-jitsu
-
le jiu-jitsu brésilien
-
le sambo
Les disciplines les plus répandues n'utilisant pas le port du kimono sont :
-
la luta livre
- la lutte gréco-romaine
- la lutte libre
- la lutte mongole
- la lutte sénégalaise
Compétitions de Grappling les plus prestigieuses
-
ADCC (Abu Dhabi Combat Club) (la localisation change tous les 2 ans à chaque édition)
-
Grappler Quest (Etats-Unis)
-
L.A. Sub-X (Etats-Unis)
-
B.I.G. ou
Brussel
International
Grappling (Belgique)
En France, les compétitions les plus connus sont :
-
F.I.G.H.T. ou
France
International
Grappling
Hero's
Tournament (précédement appelé Open International de Grappling de Paris)
-
V.I.C. ou
Vivacité
International
Cup (Grigny 91)
Règlement international du Grappling
RÈGLES GENERALES
Article 1 - Mission
Le Comité Mondial de Grappling (CMG) a été créé sous l’autorité de la Fédération Internationale des Luttes
Associées (FILA) dans le but de promouvoir le développement de ce sport et le bien-être physique et mental
des athlètes le pratiquant. Son but est de faire du grappling une discipline attractive pour le public et d’en
réglementer la pratique à travers le monde afin de lui obtenir, à terme, un statut olympique.
Article 2 - Philosophie
Le grappling est un sport hybride, à mi-chemin entre la lutte et le jujistu, dont l’art consiste à forcer
l’adversaire à reconnaître qu’il ne peut se défaire d’une prise sans se blesser. Le Comité Mondial de
Grappling estime que cette manière d’accepter leur propre défaite est tout à fait honorable pour les athlètes.
Ces derniers doivent toutefois être correctement informés des actions et réactions à adopter dans les
différentes situations de soumission. Conformément à la philosophie générale du sport, il leur est demandé
d’honorer les valeurs de sportivité et de fair-play afin de ne jamais blesser intentionnellement leurs
adversaires.
Article 3 - Objectifs
Se référant aux Statuts et différents règlements de la FILA, le présent Règlement constitue le cadre général
régissant le sport du grappling et a pour objectifs de :
- définir et spécifier les conditions pratiques et techniques qui régissent les combats
- déterminer la valeur à attribuer aux actions et aux prises
- énumérer les situations et les interdictions
- définir les fonctions techniques du corps d’arbitrage
- établir le système de compétition, les méthodes de classement, les pénalités, les éliminations, etc.
Article 4 - Application du règlement
Les règles définies dans ce document doivent être appliquées à tous les événements sanctionnés par la
FILA afin d’assurer une sécurité optimale des athlètes et un sain développement de la discipline.
Il est important de rappeler que la licence FILA est obligatoire pour toutes les compétitions internationales de
Grappling auxquelles participent plus de deux pays. Toutes les compétitions internationales doivent être
annoncées à la FILA et inscrites à son calendrier officiel. L’assurance accident de la FILA ne répondra que
pour les compétitions inscrites au calendrier.
Article 5 - Conditions sanitaires
Les lutteurs infectés par le virus VIH/SIDA ne sont pas autorisés à participer aux compétitions de grappling
et les membres du personnel médical infectés par ce même virus ne peuvent pas administrer des soins aux
lutteurs qui saignent.
Article 6 - Arrêt pour blessure
Le Juge-arbitre doit interrompre le match et demander un arrêt pour blessure si un lutteur est
temporairement blessé (oeil poché, choc frontal, etc.). La somme de ces temps d’arrêt ne peut pas excéder 5
minutes par athlète. S’il lui semble qu’un lutteur essaie d’éviter une action/soumission en simulant une
blessure, le Juge-arbitre doit prononcer un « catch ».
En cas de saignement, le Juge-arbitre doit immédiatement interrompre l’action et faire intervenir les premiers
secours. Il en va de la responsabilité du chef du personnel médical de déterminer si le saignement a été
efficacement stoppé et si le lutteur est en mesure de reprendre le combat ou non. Par ailleurs, toutes les taches de sang doivent être éliminées des tapis, des tenues de compétition et de la peau à l’aide d’une
solution médicale appropriée. La compétition peut reprendre une fois que le matériel utilisé pour nettoyer le
sang a été placé dans des containers réservés aux matériaux contaminés et que la solution médicale a
séché.
Article 7 - Perte de poids
En ce qui concerne la perte de poids sur les lieux de compétition, la FILA a adopté les règles suivantes : la
pratique de la déshydratation ou de la restriction calorique excessive, l’utilisation de diurétiques, de vomitifs,
de laxatifs ainsi que les vomissements auto-infligés sont strictement interdits. Les lutteurs âgés de moins de
18 ans n’ont pas le droit d’accéder au sauna ou aux bains de vapeur sur le site de compétition et ne peuvent
pas porter de vêtements de sudation.
L’application de ces règles est placée sous la responsabilité du comité de compétition dont les décisions ne
pourront être discutées. Une première tentative de violation des règles entraînera la suspension du lutteur
de la compétition concernée et une seconde tentative lui interdira l’accès à toutes les compétitions
sanctionnées par la FILA pour une durée d’un an. Le Comité Exécutif auditionnera tous les cas de récidive
et appliquera les sanctions prévues par les règlements de la FILA. Tout individu assistant un lutteur dans
une pratique de perte de poids interdite sera sujet aux mêmes sanctions que le lutteur en question.
SYSTÈME DE COMPETITION
Article 8 - Système de compétition
Le système de compétition est basé sur un tableau à double élimination. Le placement dans ce tableau est
déterminé par tirage au sort au moment de la pesée. Le lutteur qui gagne son match continue dans le
tableau jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux lutteurs invaincus. Ces derniers disputeront la finale pour la
première et la deuxième place. Les lutteurs qui perdent leur premier combat sont placés au sommet du
tableau de repêchage au fur et à mesure de leur élimination. Lorsque les deux finalistes ont été déterminés,
la compétition recommence avec le tableau des repêchages selon l’élimination directe. Les deux derniers
lutteurs restant disputeront la finale pour la troisième et quatrième place. Les autres lutteurs seront placés en
fonction des points de classement reçus à chaque match.
Article 9 - Examen médical et pesée
Des espaces séparés pour hommes et femmes doivent être installés pour le contrôle médical et la pesée.
Les lutteurs doivent porter un suspensoir et les lutteuses un soutien-gorge de sport et des shorts de
compétition. Le personnel médical est le seul habilité à décider si les lutteurs sont aptes à participer à la
compétition. Il doit les examiner afin de détecter d’éventuelles affections cutanées et autres problèmes
médicaux tels que coupures, écorchures, etc. Une fois examinés et marqués à cet effet, les lutteurs peuvent
se rendre à la pesée.
La pesée s’effectue dans un espace réglementé près du site de compétition dont l’accès est limité aux
participants, entraîneurs (munis de cartes d’entraîneurs officielles FILA), Juges-arbitres, personnel médical
et personnel de pesée. Les compétiteurs sont autorisés à contrôler leur poids sur des balances autant de
fois qu’ils le souhaitent durant le temps imparti pour la pesée et aucune tolérance de poids ne leur sera
accordée.
Article 10 - Tirage au sort
Après que les lutteurs aient été pesés et qu’un officiel de la pesée ait inscrit leur poids sur le formulaire de
pesée ainsi que sur leur épaule/main, les lutteurs tirent au sort un numéro qui déterminera leur position dans
le tableau de compétition. L’officiel de la pesée devra également inscrire ce numéro sur le formulaire de
pesée. Le tirage au sort doit être effectué à la table de pesée, à côté des balances, de façon manuelle ou
par ordinateur.
Article 11 - Points techniques
Les points techniques que les lutteurs reçoivent pour leurs matchs déterminent leur classement final. Ils sont
également utilisés pour déterminer le classement lors des compétitions par équipe.
- Catch (6 points)
Lorsqu’un lutteur ne peut pas s’échapper d’une tentative de soumission sans risque de blessure et que la
tape sur le tapis lui est physiquement impossible, le Juge-arbitre ou le lutteur lui-même prononce la formule
de soumission « catch » pour signifier la fin du combat.
- Soumission par tape (6 points)
Le lutteur peut également signaler sa soumission en donnant une tape de la main ou du pied sur son
adversaire ou sur le tapis.
- Abandon (6 points)
Une victoire par abandon est prononcée lorsqu’un lutteur est incapable de continuer le match, quelle qu’en
soit la raison.
- Disqualification (6 points)
Une victoire par disqualification est prononcée lorsqu’un lutteur est banni de la compétition, quelle qu’en soit
la raison.
- Forfait (6 points)
Une victoire par forfait est prononcée lorsqu’un lutteur ne se présente par sur le tapis pour le match.
- Forfait médical (6 points)
Une victoire par forfait médical est prononcée lorsqu’un lutteur est incapable de commencer ou de continuer
un match pour cause de blessure ou de maladie.
- Supériorité technique (5 points)
Une supériorité technique est prononcée lorsqu’un lutteur marque 20 points techniques de plus que son
adversaire. Il peut alors décider de continuer le match afin de tenter une soumission. S’il n’y parvient pas, il
reçoit les points pour « décision majeure » (4 points).
- Décision majeure (4 points)
Une décision majeure est prononcée lorsque l’écart des points à la victoire est supérieur ou égal à 10.
- Décision (3 points)
Une décision est prononcée lorsque l’écart des points à la victoire est inférieur à 10.
- Défaite suite aux prolongations (2 points)
- Défaite par décision avec un total de 3 points marqués (1 point)
Un point est accordé au lutteur perdant si le nombre total de points marqués dans le match est de 3 ou plus.
Article 12 - Procédure de tournoi
Les participants s’enregistrent aux tables d’inscription appropriées et reçoivent un formulaire de
pesée/laissez-passer. Ils se rendent ensuite à la pesée et sont libres jusqu’au début des compétitions.
L’enregistrement des lutteurs dure au maximum 2 heures et le contrôle médical au maximum 1 heure. Pour
toutes les compétitions, il n’y a qu’une seule pesée par catégorie de poids qui a généralement lieu à 18h00
la veille des compétitions et dure au maximum 1 heure.
STRUCTURE MATÉRIELLE
Article 13 - Catégories d’âge et de poids
Tous les lutteurs doivent être en mesure de fournir un document officiel attestant leur âge et leur identité.
Tout lutteur essayant de concourir dans une classe d’âge inférieure à la sienne sera automatiquement
disqualifié de la compétition. Les lutteurs qui violeront cette règle à plusieurs reprises pourront voir leur
affiliation à la FILA supprimée.
- Benjamins (11-12 ans dans l’année)
Garçons et filles : 29, 34, 38, 43, 47, 52, 56, 61, 65, 65-76kg
- Ecoliers (13-14 ans dans l’année)
Garçons : 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, 73-85kg
Filles : 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, 57-62kg
- Cadets (15-16 ans dans l’année)
Hommes : 39-42,46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, 85-100kg
Femmes : 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, 65-70kg
- Juniors (17-20 ans dans l’année)
Hommes : 50, 55, 60, 66, 74, 84, 96, 120kg
Femmes : 44, 48, 51, 55, 59, 63, 67, 72kg
- Séniors (plus de 20 ans*)
Hommes : 62, 70, 80, 92, 125kg
Femmes : 48, 55, 63, 72kg
*Les lutteurs de 18 et 19 ans peuvent lutter en senior avec un certificat médical
- Vétérans (35-56 ans dans l’année)
Hommes : 62, 70, 80, 92, 125kg
Femmes : 48, 55, 63, 72kg
Article 14 - Enregistrement vidéo
L’enregistrement vidéo des matchs est obligatoire pour toutes les compétitions internationales. La table de
visionnage des vidéos et la caméra devront être placées au bord du tapis et être supervisées par un
caméraman et un officiel FILA. L’entraîneur qui souhaite contester une décision dispose de 15 secondes
pour le faire auprès de la table de match. A la fin de l’action, le Juge-arbitre doit interrompre le match et
discuter avec le juge de tapis afin de déterminer la décision correcte. Cette discussion ne doit pas durer plus
de deux minutes. Les entraîneurs doivent rester dans leur coin respectif pendant toute la durée de la
procédure. Une décision ne peut être discutée qu’une seule fois par combat. Si aucune preuve vidéo ne peut
être apportée, la décision originale du Juge-arbitre est appliquée.
Article 15 - Tenue et apparence des lutteurs
- Tenue de compétition
Les athlètes doivent se présenter sur le bord du tapis revêtus des shorts et du T-shirt de compétition. Les
shorts doivent plaquer la jambe et ne pas dépasser le niveau des genoux. Ils ne doivent pas comporter de
boutons qui puissent être dangereux pour la compétition. Le T-shirt de compétition sans manches doit
plaquer au corps. Les couleurs et motifs qui rendraient le travail des Juges-arbitres difficile ne sont pas
autorisés sur les tenues de compétition (elles peuvent être vérifiées par le Chef des Juges-arbitres avant le
début des compétitions). Le premier lutteur appelé doit porter à sa cheville un bandeau de couleur rouge et
le second un bandeau de couleur bleu. Le port de genouillères légères et sans renforts métalliques est
autorisé. Les lutteurs doivent porter sur eux un mouchoir durant toute la durée du match et doivent le
montrer au Juge-arbitre avant le début du match.
Pour les compétitions internationales FILA, les lutteurs doivent porter : la tenue de compétition homologuée
par la FILA, le drapeau de leur pays sur leur short de compétition et l’abréviation de leur pays sur le dos de leur T-shirt de compétition. Ils ne seront pas autorisés à porter de drapeau ou d’abréviation d’un autre pays
que celui pour lequel ils participent officiellement.
- Publicité
Les compétiteurs sont autorisés à afficher le nom ou l’emblème de leur sponsor sur leurs uniformes de
compétition ou leurs vêtements d’échauffement, mais ils ne doivent pas empêcher le Juge-arbitre de
déterminer la couleur de leur uniforme.
- Casques
Les lutteurs qui le désirent peuvent porter des casques de protection pour les oreilles. Ceux-ci doivent être
approuvés par la FILA et ne pas contenir de renforts métalliques ou en plastique dur. Les Juges-arbitres
peuvent obliger les lutteurs qui auraient les cheveux trop longs à porter un casque ou un bonnet de sport.
- Chaussures
Les lutteurs ne sont pas obligés de porter des chaussures pendant les matchs, mais ceux qui le désirent
doivent porter des chaussures approuvées par la FILA. Les chaussures avec des talons, semelles cloutées,
boucles ou parties métalliques sont interdites. Avant la compétition, un officiel FILA doit contrôler tout
équipement qui s’écarterait de la norme établie par la FILA. Les chaussures peuvent comporter ou non des
lacets, mais ceux-ci doivent être couverts de scotch afin qu’ils ne se défassent pas durant le match. Chaque
lutteur est responsable d’apporter son scotch et de recouvrir ses lacets avant de monter sur le tapis.
- Apparence des lutteurs
Les lutteurs ne sont pas autorisés à porter des bandages aux poignets, aux bras ou aux chevilles sauf en
cas de blessure et sur ordre d’un médecin. Ces bandages doivent être recouverts de bandes élastiques. Les
lutteurs ne sont pas autorisés à porter des bijoux susceptibles de blesser leurs adversaires, tels que colliers,
bracelets, bracelets de cheville, bagues (doigts et orteils), piercings, prothèses, etc. Les ongles des doigts et
des orteils (si les lutteurs décident de ne pas porter de chaussures) doivent être proprement coupés, sans
bords tranchants. Si un lutteur a les cheveux plus longs que les épaules et/ou une frange qui dépasse les
oreilles, il devra porter un bonnet de sport. Les lutteurs doivent être soignés et leurs cheveux/peau ne
doivent pas être gras ou collants. Les lutteurs doivent être rasés de près ou alors porter une barbe bien
taillée et soignée. Les lutteurs ne doivent pas être transpirants lorsqu’ils entrent sur le tapis, ni au début de
chaque prolongation. Le Juge-arbitre peut demander à un lutteur de s’essuyer à tout moment durant le
match. Dans un souci de santé, d’hygiène et d’environnement sain pour les athlètes, ces règles devront être
strictement observées.
A la pesée, un officiel FILA devra contrôler que chaque lutteur répond aux présentes exigences. Les lutteurs
doivent être prévenus à la pesée que si leur apparence n’est pas correcte, ils ne pourront pas participer à la
compétition. Si un lutteur se présente sur le tapis avec une apparence non conforme aux exigences de la
FILA, il disposera d’une minute pour améliorer son apparence, sans quoi il perdra le match par forfait.
Article 16 - Tapis
Les tapis de compétition doivent posséder un cercle de 9 mètres de diamètre bordé d’une surface de
protection d’1,50 mètre. Le centre des tapis doit contenir un cercle d’1 mètre de diamètre qui servira de point
de départ pour les deux adversaires. Ces tapis doivent être utilisés pour toutes les compétitions
sanctionnées par La FILA sans aucune exception ou substitut.
Article 17 - Service médical
Tout organisateur d’une compétition FILA est responsable de fournir un service médical qui aura pour tâche
de réaliser tous les examens médicaux ainsi que d’apporter une surveillance médicale durant tout
l’événement. Le service médical sera placé sous l’autorité du médecin chef désigné par la FILA. Durant la
compétition, le service médical devra être prêt à intervenir dans le cas d’un accident ou d’une blessure et
décider si le lutteur est apte à continuer le match ou non.
Le médecin chef FILA dispose de la pleine autorité pour interrompre un match s’il estime que l’un des deux
lutteurs est en danger immédiat. Le chef du personnel médical peut également stopper un match s’il estime
qu’un lutteur est inapte à continuer le match. En aucun cas, un lutteur ne pourra quitter le tapis, sauf dans le
cas d’une blessure sérieuse demandant une assistance médicale immédiate. En cas de blessure, l’arbitre
doit immédiatement interrompre le match et demander au chef du personnel médical d’intervenir.
CORPS D’ARBITRAGE
Article 18 - Composition
Tous les matchs de grappling sont arbitrés par un Juge-arbitre unique et un juge de tapis, tous deux certifiés
par la FILA. Les décisions du Juge-arbitre sont prioritaires, mais ce dernier peut consulter le juge de tapis en
cas de besoin. La nomination du corps d’arbitrage pour chaque match se fait par tirage au sort et le
remplacement d’un Juge-arbitre durant un match est strictement interdit, sauf en cas de maladie sérieuse
attestée par un médecin.
Pour les compétitions internationales sanctionnées par la FILA, les membre du corps d’arbitrage ne peuvent
être de la même nationalité ou arbitrer les matchs comportant des lutteurs de leur nation.
Article 19 - Tenue du corps d’arbitrage
Le Juge-arbitre et le juge de tapis doivent être vêtus d’un pantalon et d’un polo/T-shirt noirs et porter des
chaussures de sport noires. Le Juge-arbitre doit porter à son poignet gauche une manchette de couleur
rouge et à son poignet droit une manchette de couleur bleue.
Article 20 - Fonctions générales
Le corps d’arbitrage doit accomplir toutes les fonctions décrites dans le présent règlement, et dans certains
cas, celles établies pour l’organisation de compétitions particulières. La fonction principale du Juge-arbitre
consiste à faire débuter et interrompre un match, attribuer les points et imposer les pénalités afin de
déterminer le vainqueur et le perdant de façon légitime. Pour se faire, il doit utiliser le vocabulaire et les
signes de base de la FILA. Le Juge-arbitre et juge de tapis ne sont pas autorisés à parler à qui que ce soit
durant un match, sauf s’ils doivent se consulter afin d’exécuter leurs fonctions correctement.
Tous les points attribués par le Juge-arbitre doivent être annoncés au public par le juge de tapis soit par un
signe de la main, soit par des plaquettes ou par un tableau d’affichage manuel ou électronique. Ce dernier
doit également tenir le décompte des prises exécutées par les deux adversaires, ainsi que les points et les
avertissements pour passivité sur la feuille de match. A la fin du match, le Juge-arbitre et le juge de tapis
doivent signer la feuille de match. Si le match ne se termine pas par un « catch » ou par une soumission, le
juge de tapis, en fonction des points marqués, doit communiquer le résultat au Juge-arbitre afin qu’il puisse
déclarer le vainqueur.
Article 21 - Le Juge-arbitre
Le Juge-arbitre est responsable de la bonne conduite du match sur le tapis, qu’il doit diriger selon les règles
officielles de la FILA. Il doit obtenir le respect des lutteurs et exercer une pleine autorité sur eux afin qu’ils
obéissent immédiatement à ses ordres et instructions. De façon similaire, il doit conduire le match sans
tolérer d’intervention extérieure inopportune. Après l’exécution d’une prise (si elle est valide et si elle a été
exécutée dans les limites du tapis), il doit indiquer avec ses doigts le nombre de points attribués en levant le
bras correspondant à la couleur du lutteur qui a marqué.
Devoirs du Juge-arbitre :
- Stimuler un lutteur passif sans interrompre le match, en se positionnant de manière à empêcher le
lutteur de fuir le tapis.
- Réprimander un lutteur passif.
- Attribuer les pénalités pour violation des règles ou brutalité.
- Interrompre le match au temps exact si nécessaire.
- Indiquer si une prise exécutée au bord du tapis est valide.
- Indiquer rapidement et clairement la position dans laquelle la lutte doit reprendre.
- Ne pas s’approcher trop près des lutteurs lorsqu’ils sont en position debout, mais doit rester près
d’eux lorsqu’ils sont au tapis.
- Etre en mesure de changer de position d’un moment à l’autre et en particulier de se mettre à genoux
ou à plat ventre pour mieux observer une situation de « catch » imminente.
Ne pas obstruer le champ de vision du juge de tapis en s’approchant trop des lutteurs,
particulièrement si une situation de « catch » est imminente.
- S’assurer que les lutteurs ne se reposent pas durant le match en prétendant devoir s’essuyer, se
moucher ou en simulant une blessure. Dans pareil cas, il doit interrompre le match, demander un
avertissement pour le lutteur en faute et attribuer 1 point à son adversaire.
- Annoncer un « catch » après qu’un lutteur ait demandé une soumission (soit par une tape sur le
tapis, soit verbalement)
- Annoncer un « catch » après une tentative de soumission s’il estime que le lutteur en défense est en
danger immédiat. Pour se faire, le Juge-arbitre doit prononcer à voix haute le mot « catch », lever sa
main pour s’assurer de la décision du juge et donner un coup de sifflet pour marquer la fin du match.
- Interrompre le match après accord avec le juge de tapis et proclamer la victoire par supériorité
technique lorsqu’il y a 20 points d’écart entre les deux lutteurs. Dans telle situation, il doit attendre
que l’attaque ou la contre-attaque soit terminée et demander au vainqueur s’il souhaite continuer le
match ou non.
- S’assurer que les lutteurs restent sur le tapis jusqu’à ce que le résultat du match soit annoncé.
- Proclamer le vainqueur (en levant son bras) après accord avec le juge de tapis.
Article 22 - Le juge de tapis
Le juge de tapis doit suivre le match attentivement et ne se laisser distraire sous aucun prétexte. A la suite
de chaque action et sur la base des indications du Juge-arbitre, il doit reporter les points techniques
attribués sur la feuille de match ainsi que sur le tableau d’affichage placé à côté de lui. Le tableau
d’affichage doit être visible aussi bien par les spectateurs que par les lutteurs.
Il doit inscrire un P sur la feuille de match à chaque fois qu’un lutteur reçoit un avertissement pour passivité
et marquer de manière appropriée les avertissements pour fuite de tapis, prises illégales ou reprise
incorrecte dans la colonne du lutteur en faute. La feuille de match doit également clairement indiquer le
temps écoulé dans les cas de victoire par « catch », supériorité technique, abandon, etc. A la fin du match, il
doit signer la feuille de match et mettre en évidence le résultat en traçant le nom du perdant et en entourant
celui du vainqueur.
LE MATCH
Article 23 - Durée du match
Les matchs des benjamins et des écoliers se déroulent sur une période de 4 minutes. Les matchs des
cadets et de juniors se déroulent sur une période de 5 minutes et ceux des seniors sur une période de 6
minutes.
Article 24 - Annonce et début du match
Les noms des deux lutteurs seront clairement annoncés au tapis. Ces derniers seront appelés trois fois,
avec un intervalle d’au moins 30 secondes entre chaque appel. Si après le troisième appel, le lutteur ne s’est
pas présenté sur le tapis, il sera disqualifié et son adversaire gagnera par forfait.
Une fois leur nom appelé, les lutteurs s’annoncent à la table de match et attendent au coin correspondant à
la couleur qui leur a été assignée. Le Juge-arbitre se tient dans le rond central et demande à chaque lutteur
de lever les deux bras et de présenter son mouchoir dans sa main droite. Il les inspecte alors pour s’assurer
qu’aucun n’est recouvert d’une substance grasse ou collante ou ne transpire.
Une fois l’inspection du Juge-arbitre terminée, les lutteurs se saluent, se serrent la main et commencent le
match au coup de sifflet.
Article 25 - Définition des positions de lutte
-
Position de reprise neutre
Chaque période ainsi que la première période de prolongations débute en position neutre. Les deux lutteurs
se tiennent l’un en face de l’autre, les deux pieds dans le rond central. Dans la position de reprise neutre,
aucun des deux lutteurs n’a le contrôle.
La position de reprise neutre est ordonnée : 1) lorsque aucun des lutteurs n’a gagné l’avantage en position
debout, mais que tous les deux sont sortis des limites du tapis et 2) lorsque un lutteur a forcé l’autre à sortir
des limites du tapis, mais n’a pas réussi à le contrôler à terre.
-
Position de reprise en garde ouverte
Une position de reprise en garde ouverte s’effectue au centre du tapis dans la position suivante : le lutteur
dessous se positionne sur le dos, les mains posées sur ses cuisses et les pieds à plat sur le tapis dans le
rond central. Le lutteur dessus se tient à genoux devant les pieds de son adversaire et place les mains sur
ses genoux. Une fois que la position est approuvée par le Juge-arbitre, le match reprend à son coup de
sifflet.
La position de reprise en garde ouverte est ordonnée lorsque les deux lutteurs sortent des limites du tapis et
qu’un des lutteurs est maintenu dans une position de soumission pendant au moins 3 secondes. Dans la
reprise en garde ouverte, toutes les positions de contrôle dominant peuvent être marquées à nouveau.
-
Position de reprise en domination
Une position de reprise en domination s’effectue au centre du tapis dans la position suivante : le lutteur
dessous se positionne sur le dos et le lutteur dessus se place en position de contrôle dominant (coudes et
genoux plaqués sur le tapis et tronc collé sur le lutteur dessous). La position de reprise en domination est
ordonnée lorsqu’un lutteur a reçu des points pour l’une des positions de contrôle dominant (immobilisation
totale, latérale ou arrière avec deux crochets) et que l’action est sortie des limites du tapis, mais qu’il a gardé
le contrôle sur son adversaire. Dans la reprise en domination, seuls les points pour immobilisation totale et
immobilisation arrière avec deux crochets peuvent être marqués, car l’action recommence en position
latérale.
Note : Si un lutteur essaie d’amener l’action hors des limites du tapis afin d’échapper à une tentative de
soumission, le lutteur en fuite perdra le match par « catch ».
Article 26 - Points attribués aux actions et prises
-
Contrôle à terre (2 points)
Lutteur qui, à partir d’une position neutre, amène les points d’appui de son adversaire à terre et maintient le
contrôle pendant au moins 3 secondes. Lorsque le contrôle à terre est établi en bordure de tapis, un point
d’appui au moins doit être dans les limites. Un lutteur faisant face à une tentative de soumission ne peut
obtenir le contrôle à terre à moins qu’il ne s’échappe de la soumission et maintienne son adversaire sous
contrôle pendant 3 secondes.
-
Jetés (3 et 5 points)
Jeté à 3 points : toute prise de faible amplitude qui, à partir d’une position neutre ou d’une position au sol,
met l’adversaire en danger et maintient le contrôle pendant au moins 3 secondes.
Jeté à 5 points : toute prise de grande amplitude qui, à partir d’une position neutre ou d’une position au sol,
met l’adversaire en danger et maintient le contrôle pendant au moins 3 secondes.
-
Positions de contrôle dominant (3, 4 et 5 points)
Les positions de contrôle dominant se réinitialisent si le lutteur dessus perd le contrôle et que le lutteur
dessous parvient à établir une demi-garde ou une garde complète pendant au moins 3 secondes.
- Immobilisation latérale (3 points) : Lorsqu’un lutteur contrôle latéralement son adversaire en passant
par dessus ses jambes de défenses et maintient son dos à terre pendant au moins 3 secondes.
- Immobilisation totale (4 points) : Lorsque les jambes d’un lutteur sont crochées sous celles de son
adversaire (pieds et chevilles sous l’arrière des jambes de son adversaire) pendant au moins 3
secondes.
- Immobilisation arrière avec deux crochets (5 points) : Lorsqu’un lutteur accroche les jambes de son
adversaire à son dos et maintient le contrôle pendant au moins 3 secondes.
-
Renversé (2 points)
Lorsque le lutteur dessous s’échappe d’une position d’infériorité et parvient à maintenir le contrôle de son
adversaire.
-
Fuite (1 point)
Lorsque le lutteur du dessous s’échappe du contrôle de son adversaire et se remet debout, face à son
adversaire.
-
Avantage sur Soumission Complète
Lorsqu’un lutteur fait une tentative de soumission et met son adversaire en danger, le Juge-arbitre signale le
point avantage sur soumission. Ces points seront comptabilisés durant le match et pris en compte en cas de
prolongations.
Article 27 - Prolongations
Les prolongations commencent à la fin du temps réglementaire en cas de match nul. Tous les
avertissements et pénalités reçus durant le temps réglementaire sont maintenus pendant les prolongations.
-
Première période de prolongations
La première période de prolongations dure la moitié d’une période normale. Le premier lutteur qui marque
un point technique est déclaré vainqueur. Si le score est toujours nul à la fin de la première période de
prolongations, le match se poursuit dans la deuxième période de prolongations. Le choix de reprendre le
combat en position de garde ouverte ou en position neutre est déterminé par l’analyse successive des
éléments suivants, faute de quoi le Juge-arbitre procède à un tirage au sort en lançant une pièce :
- Maximum de points pour soumission complète
- Maximum de 5 points en immobilisation arrière
- Maximum de 5 points en jeté
- Maximum de 4 points en immobilisation totale
- Maximum de 3 points en jeté
- Maximum de 3 points en immobilisation totale
- Maximum de 2 points en contrôle à terre
- Maximum de 2 points en renversement
- Maximum 1 point en fuite
-
Deuxième période de prolongations
Il n’y a pas de limite de temps pour la deuxième période de prolongations. La période reprend
systématiquement en position de garde ouverte et le premier lutteur qui marque un point technique remporte
le match. Les actions suivantes compteront pour 1 point :
- Tout contrôle à terre ou jeté
- Rupture de la position en garde ouverte. Le lutteur peut seulement rompre la position pour tenter un
contrôle à terre ou un jeté. S’il n’y parvient pas, son adversaire reçoit 1 point et remporte le match.
- Fuite de prise ou fuite de contact
- Premier lutteur qui sort des limites du tapis.
INFRACTIONS TECHNIQUES
Article 28 - Passivité
Le devoir des lutteurs consiste à être constamment en action afin d’améliorer leur position ou de soumettre
leur adversaire et à faire en sorte que l’action reste dans les limites du tapis. Lorsque le Juge-arbitre
constate qu’un lutteur se montre passif, il doit d’abord essayer de le stimuler par des commandes verbales
(« Open rouge/bleu ») sans interrompre le match. Si le lutteur ne change pas d’attitude malgré son
intervention, le Juge-arbitre doit lui indiquer sa passivité en levant le bras correspondant à la couleur du
lutteur, arrêter le match et prononcer l’avertissement. Chaque avertissement doit être reporté sur la feuille de
match.
Le premier avertissement pour passivité est verbal et sans conséquences, le deuxième et le troisième
donnent 1 point à l’adversaire, le quatrième donne 2 points à l’adversaire et le cinquième conduit à la
disqualification. Si un lutteur reçoit deux avertissements pour passivité consécutifs, son adversaire aura le
choix de la reprise en position neutre ou en position de garde ouverte.
Types d’attitudes passives :
- Tenter de neutraliser ou d’empêcher une action
- Retarder l’action en communicant avec l’entraîneur
- Ne pas essayer d’améliorer sa position ou d’initier une action, en restant à plat ventre par exemple
- Se laisser tomber à terre pour éviter une action
- Pousser l’adversaire au-delà des limites du tapis (sauf dans la deuxième période de prolongations,
voir article 26)
- Mettre trop de temps à retourner au centre du tapis pour la reprise
- Abuser des temps morts
Fuite de tapis
Un lutteur qui utilise intentionnellement la limite du tapis pour empêcher une tentative de soumission est
considéré comme passif et reçoit un avertissement. S’il recourt à cette tactique de manière répétitive, le
Juge-arbitre pourra prononcer un « catch ».
Fuite de prise
Debout : Si un lutteur empêche délibérément l’action d’avoir lieu, il reçoit un avertissement pour passivité et
le combat est repris en position neutre.
Au sol : Si un lutteur empêche délibérément le combat à terre, il reçoit un avertissement pour passivité et le
combat est repris en position de garde ouverte.
Article 29 - Prises illégales
Toutes les infractions tombent sous l’autorité du Juge-arbitre. Si les actions de l’un ou des deux lutteurs
violent le code de l’éthique et de la sportivité de la FILA, le Juge-arbitre peut décider de les disqualifier du
match ou de la compétition. Le Juge-arbitre doit rapporter tous les violateurs en vue d’une révision de leur
affiliation à la FILA/CMG.
La première infraction donne 1 point à l’adversaire, la deuxième donne 2 points à l’adversaire et la troisième
conduit à la disqualification du lutteur en tort. Si un lutteur se blesse à la suite d’une prise illégale et ne peut continuer le match, le lutteur qui a causé la blessure perd le match.
Types de prises illégales :
- Gifles et claques. En aucune circonstance, un lutteur ne doit gifler son adversaire ou le pousser
violemment sur le tapis. Aucune gifle en réponse à une tentative de soumission ne sera tolérée.
- Doigts et petites articulations. Tout lutteur qui essaie de rompre une prise en s’attaquant à moins de
4 doigts ou orteils (ex. clé de pouce) recevra un avertissement pour prise illégale.
- Coups de poings (dans la tête, genoux, coudes, avant-bras, etc.)
- Prises risquant de fracturer des os ou des articulations
- Torsion volontaire du poignet
- Prises impliquant la tête seule (coup de tête, clé de tête, clé de mâchoires)
- Morsures
- Attaques aux yeux, aux cheveux ou aux parties génitales
- Sauts sur le dos de l’adversaire
- Croche-pieds ou ciseaux à partir de la position debout
- Combinaison de crochets aux articulations et de jetés
- Prises tirant sur la tenue de compétition
- Insultes envers l’adversaire ou l’arbitre
Restrictions concernant les classes d’âge :
Les écoliers et les benjamins ne sont pas autorisés à pratiquer des doubles clefs à la nuque, des crochepieds
ou des blocages des pieds. Les cadets et les juniors ne sont pas autorisés à pratiquer des crochepieds
et des blocages des pieds
Article 30 - Positions potentiellement dangereuses
Lorsqu’un lutteur est dans une position qui le met en danger, mais qui ne résulte pas d’une tentative de
soumission effective, le Juge-arbitre a le devoir de siffler et d’interrompre le match. Il doit signaler la position potentiellement dangereuse et faire reprendre le match dans la dernière position établie, conformément aux critères de reprise de combat. Si un lutteur abuse de la règle concernant les positions potentiellement
dangereuses, il recevra un avertissement pour passivité et les points d’appréciation de la soumission seront
attribués à son adversaire.
Article 31 - Infractions supplémentaires
-
Attaque avant le sifflet de l’arbitre
La première et la deuxième attaque avant le coup de sifflet conduisent à un avertissement. La troisième et
les suivantes donnent 1 point à l’adversaire.
-
Position de départ incorrecte
Un lutteur qui se met dans une position de départ incorrecte dans le but de prendre l’avantage ou de ne pas
respecter les instructions du Juge-arbitre tombe sous la règle de l’attaque avant le sifflet de l’arbitre.
-
Quitter le tapis sans permission
Un lutteur doit recevoir la permission du Juge-arbitre avant de quitter le tapis pendant un match. Dans le cas
contraire, il lui sera donné un avertissement pour passivité.
Article 32 - Code d’éthique et de sportivité
Le Comité Mondial de Grappling se réfère au Code d’éthique de la FILA et condamne toute forme
d’agression, de violence ou d’harcèlement (notamment sexuel) sur le site de compétition. Il est attendu des
participants qu’ils se respectent et qu’ils traitent les Juges-arbitres, entraîneurs, membres du personnel et
spectateurs avec le même respect. Tout comportement violant ces principes engendrera une disqualification
de la compétition et une révision de l’affiliation à la FILA. Tout acte anti-sportif devra être rapporté au chef
des Juges-arbitres et au directeur du tournoi afin qu’ils puissent prendre leurs dispositions.
Par ailleurs, tous les participants acceptent de se soumettre au Règlement Antidopage de la FILA et au
Code Mondial Antidopage.
Article 33 - Changements de règles et modifications
Le Comité Mondial de Grappling, en accord avec la FILA, se réserve le droit à tout moment d’effectuer les
changements ou mises à jour nécessaires aux présentes règles. En cas de litige quant à leur application, il
est précisé que seule la version française fera foi.
Les participants aux compétitions de grappling acceptent de ne pas recourir aux tribunaux civils en cas de
litige. Tout différend sera arbitré en première instance par le Comité Mondial de Grappling, l’organe de
recours étant le Comité Exécutif de la FILA. Si aucun accord n’est trouvé, la partie qui le désire pourra faire
appel en dernière instance, à ses frais, devant le Tribunal Arbitral International (TAS) établi à Lausanne,
Suisse.
GLOSSAIRE
Amplitude : hauteur de l’arc formé par un jeté.
Annonce du match : début du match quand les deux lutteurs ont été appelés au tapis.
Cadet : classe d’âge allant de 13 à 15 ans.
Catch : lorsqu’en observant une tentative de soumission, un arbitre sent que le lutteur ne pourra pas se défaire de la prise sans se blesser.
Catégories d’âge : la classe d’âge dans laquelle un lutteur est placé, en fonction de sa date de naissance.
Catégories de poids : classes dans lesquelles les participants sont placés en fonction de leur poids en
livres ou en kilogrammes.
Chef d’appariement : la personne chargée du secrétariat de compétition.
Chef du personnel médical : la personne responsable du personnel médical pour un événement.
Coordinateur de l’événement : le représentant du Comité Mondial de Grappling responsable de la
supervision et de la coordination de l'événement. Dispose de la décision finale pour tout sujet à controverse.
Directeur de l’événement : personne responsable du Comité d’Organisation pour les événements locaux.
Disqualification : lorsqu’un lutteur est banni de la compétition pour une des raisons spécifiées.
Examen médical : examen avant la pesée durant lequel les participants sont contrôlés par l’équipe
médicale pour d’éventuelles maladies contagieuses ou problèmes dermatologiques.
Feuille de match : feuille sur laquelle les points pour les actions et les prises, ainsi que les pénalités et infractions sont inscrits et comptabilisés.
Forfait : lorsqu’un lutteur ne se présente pas sur le tapis pour le match annoncé.
Forfait médical : lorsqu’un lutteur ne peut pas commencer ou continuer un match pour des raisons de blessure ou de maladie.
Fuite de prise : lorsqu’un lutteur évite le contact avec son adversaire pour l’empêcher d’initier ou d’exécuter une prise.
Fuite de tapis : lorsqu’un lutteur utilise intentionnellement la limite du tapis pour empêcher son adversaire de marquer ou de le soumettre.
Juge-arbitre : responsable sur le tapis dont la fonction est de conduire le match, d’initier et de terminer les actions, de déterminer les positions de reprise et de signaler les points attribués au juge de tapis.
Juge de tapis : personne chargée d’assister l’arbitre et d’inscrire les points sur la feuille de match.
Junior : catégorie d’âge allant de 16 à 18 ans.
Mise en danger : un lutteur est mis en danger quand, suite à un jeté, il retombe les épaules à terre. Les jetés visant à heurter la tête ou le cou sont considérés illégaux.
Officiel d’appariement : officiel responsable d’apparier les participants et d’enregistrer les résultats des matchs.
Passivité : le fait d’être passif durant un match est passible d’avertissement et de pénalités de points.
Position neutre : aucun des lutteurs n’a le contrôle. Les lutteurs se tiennent au centre du tapis, les pieds d’appui dans le rond central.
Premier choix : le lutteur qui gagne le premier choix a la possibilité de choisir le côté qu’il veut saisir pour la position dessus/dessous dans la deuxième période de prolongations.
Prolongations : à la fin du temps réglementaire, en cas de match nul. Il y a deux périodes de prolongations.
Repos obligatoire : règle selon laquelle un lutteur doit pouvoir disposer d’au moins 30 minutes de repos avant le match suivant.
Tirage au sort : attribution d’un numéro au lutteur lors de la pesée. Ce numéro détermine sa position dans le tableau de compétition.
Senior : catégorie d’âge de 20 ans et plus.
Victoire par décision : lorsque l’écart à la victoire est de moins de 10 points.
Victoire par décision majeure : lorsque l’écart à la victoire est de 10 points ou plus.
Victoire par forfait : lorsqu’un lutteur est incapable de continuer le match pour des raisons de blessure, son adversaire remporte le match. Une blessure résultant d’une prise illégale conduit à la disqualification du lutteur qui a initié la prise.
Victoire par soumission : lorsqu’un lutteur est pris dans une situation de soumission de laquelle il ne pourra sortir sans blessure et qu’il demande l’arrêt du match par signal verbal ou par tape sur le tapis.
source :
http://www.fila-wrestling.com/images/documents/grappling/Reglement_International_de_Grappling.pdf (format PDF)